Mafia III: La ciudad, el año, el héroe

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Mafia III: La ciudad, el año, el héroe

New Bordeaux, una versión re imaginada de New Orleans. 1968, uno de los años más turbulentos en Norte América. Lincoln Clay, un huérfano, veterano de Vietnam y miembro de la Mafia Negra de la ciudad…

Cuando miro hacia atrás en el desarrollo de Mafia III, todos nuestros esfuerzos para hacer este juego realmente no ganaron tracción hasta que definimos estos tres elementos — la ciudad, el año y el protagonista. Así es que es probable que no sea sorpresivo que una de las preguntas que más me han hecho sea: “¿Qué fue primero? ¿La ciudad, el año o Lincoln Clay?” La respuesta corta es: Los tres evolucionaron juntos con el tiempo.

Mafia III: La ciudad, el año, el héroe

Sin embargo, la respuesta larga es un poco más interesante. Como pasa con la mayoría de los juegos, el camino desde “¡Hagamos Mafia III!” hasta el juego final no fue una línea recta. Cuando hicimos la investigación para la ambientación y el personaje principal, nos enfrentamos a callejones sin salida y regresos al punto de partida, o gastábamos tiempo mirando al sol a ideas que parecían brillantes al comienzo pero que al final parecían no tener sustento o eran inalcanzables.

Una versión primaria presentaba al personaje principal yendo de regreso a Empire Bay de Mafia II; otros llevaban a nuestro anti héroe a localidades más pequeñas en vez de a una sola y más costosa ciudad. Varias veces, el juego empezaba en 1952, poco después de los eventos de Mafia II, o abarcaba la totalidad de los sesenta; y nuestro personaje principal era un “arreglador” que podía manejar cualquier problema de la mafia o un policía corrupto o un refuerzo de la mafia, ingenuo y de bajo nivel, que solo estaba en el lugar equivocado a la hora equivocada.

Cualquiera de nuestras ideas primarias probablemente habrían dado como resultado un sólido drama de crimen con un gameplay atractivo, pero no sentimos que ninguna de las combinaciones estuviera bien…

En la mayoría de calendarios de desarrollo hay un punto de no retorno — un momento cuando tienen que tomar una decisión y seguir adelante. Para nosotros llegó alrededor de “nuestro primer hito jugable”, cuando necesitábamos tener un número de nuestros principales sistemas de gameplay trabajando como un reloj y un calendario más detallado para toda la producción. No pudimos construir ese calendario sin saber nuestra locación y personaje principal.

Así es que toda idea que teníamos en ese punto pasó a través de un filtro simple: ¿Es la ciudad icónica y puede ser un personaje en su propio derecho? ¿El periodo de tiempo sugiere un tono muy diferente de juegos previos, y nos permitirá explorar algunos temas nuevos? ¿Es el personaje principal un protagonista cuya historia puede constarse solo en ese tiempo y ese lugar?

De la lista de posibles locaciones, New Orleans en 1968 nos saltó como la inspiración perfecta para nuestro entorno. Pero ninguna de las ideas de nuestros personajes previos se sentía como si sus historias fueran únicas para ese tiempo y lugar. Después de semanas de exploración adicional, Lincoln Clay emergió. Como miembro de la Mafia Negra, Lincoln nos permitiría explorar no solo los temas del crimen organizado, sino también los aspectos de raza en el Sur en 1968. Como Veterano de Vietnam, personifica uno de los eventos más traumáticos de la época, y tiene el entrenamiento para tomarse la Mafia Italiana. Y, como huérfano, es un personaje que siempre está buscando un lugar al cual pertenecer, una familia sustituta; esto crea un sentido de lealtad que lo conduce a buscar venganza, y le da la motivación de empezar su propia familia criminal.

Y por último, descubrimos un personaje que pertenece a New Bordeaux. Su aventura a través de la ciudad empieza pronto… No puedo esperar porque la experimenten y le den forma con él.

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