Hoy estoy inmensamente feliz de anunciar que Dino Dini’s Kick Off Revival, una nueva entrega de la marca de mis juegos clásicos de simulación de fútbol llega exclusivamente a PS4 y PS Vita en 2016.
Para aquellos de ustedes que no me reconocen, permítanme presentarme. Yo era un friki cuando era un niño de corta edad, y tuvo que pasar el tiempo para que las computadoras personales se convirtieran en una cosa. Aprendí solo a programar, y quería hacer juegos como los de las salas de juego.
Vendí mi primer juego cuando tenía 14 años más o menos, en 1980. En 1988 empecé a trabajar en Kick Off en las computadoras personales de Amiga y ST. Después del estreno, ellos llegaron a la cima de las listas y ganaron el premio de la industria Golden Joytsick de 1990, “16 bit Game of the Year” (“El juego del año en 16 bits”). ¡Fue prohibido en las oficinas porque la gente jugaba demasiado!
Sin embargo, la industria comenzó a ser hostil hacia los pequeños desarrolladores y personas como yo, durante la década de 1990, así que entré en la industria de otras maneras, trabajando con empresas en EE.UU., el Reino Unido e Italia. Con el tiempo, entré en el desarrollo de juegos de enseñanza que es lo que he estado haciendo durante los últimos ocho años en los Países Bajos.
Realmente nunca dejé de querer continuar la historia. Vi como algunos competidores con grandes presupuestos y licencias se apoderaron del mercado, y sentía tristeza porque se olvidaron de las lecciones que les había enseñado.
Como una persona, había logrado vencer a las grandes empresas en las cifras de ventas sin tener las licencias y los presupuestos gigantescos. Hice esto al enfocarme en lo que es la parte más importante de los juegos: la forma de jugar, y soy muy bueno en eso.
No era el único que podía hacer esto –había muchos otros– pero la industria se centró en el realismo gráfico y en los altos valores de producción. El espíritu independiente no tiene lugar en ese mundo: los grandes presupuestos y sus riesgos asociados pueden convertirse en amos despiadados que arruinan muchos de los buenos conceptos de diseño de juegos.
Recientemente el desarrollo de los juegos por programadores independientes ha hecho una reaparición. Quizás una de las cosas más importantes de la historia de Minecraft y Notch es que la industria ya no puede pretender que enormes presupuestos, grandes equipos y masivos presupuestos de marketing realmente significan mucho. ¿Cómo podemos pensar seriamente, cuando un programador en su cuarto creó algo con cero presupuesto, llegó a venderse por más de tres mil millones de dólares?
Como vi que la industria estaba empezando a cambiar y abrazar de nuevo el espíritu independiente, sabía que tenía que intentarlo una vez más. El talento está siendo valorado de nuevo y esto es una cosa maravillosa.
El renacimiento comenzó cuando Shahid Ahmad, Director de Contenido Estratégico de Sony Computer Entertainment Europe, se interesó por mi historia y, para mi sorpresa, me ofreció enviarme un kit de desarrollo para PS Vita. Al principio el reto fue encontrar el tiempo para trabajar en un prototipo en mi tiempo libre. Eventualmente tuve la oportunidad de mostrar un demo, y Sony se ofreció a ayudarme a hacer el juego. Ahora estoy trabajando en ello a tiempo completo.
Así que, ¿qué se puede esperar del nuevo Kick Off? Las cosas importantes no van a cambiar. La pelota no está pegada a tus pies; puedes patear en la forma que desees; apuntar y desviar la pelota estará 100 por ciento bajo tu control.
El juego va a ser en 3D, pero sólo porque en realidad es más fácil hacer juegos así en estos días. Puedo ofrecer diferentes vistas de cámara, pero las vistas por defecto serán el enfoque clásico de arriba hacia abajo de Kick Off 2 y GOAL!, quizás con pequeños ajustes.
El espíritu será el de los viejos juegos, pero diseñado con el hardware moderno en mente. Esto es particularmente cierto en los controladores. Hace 25 años las computadoras personales utilizaban un joystick (palanca de control) de ocho direcciones con un solo botón. Estos fueron digitales, no analógicos. Sólo se podía apuntar en ocho direcciones. El nuevo juego hará pleno uso de los controles analógicos, y el juego está sintonizado para trabajar con ellos. El efecto es que la sensación y el espíritu del juego original se conserve, pero las posibilidades de precisión y habilidad están enormemente mejoradas.
Si quieres saber más sobre el desarrollo del juego puedes seguirme en Twitter.
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