SOMA trae un escalofriante Sci-Fi a PS4 hoy

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SOMA trae un escalofriante Sci-Fi a PS4 hoy

¡Finalmente, después de años de duro trabajo, Soma, nuestro juego de horror y ciencia ficción, se estrena! Completar un juego es algo realmente increíble. Hace cinco años, Soma era sólo un ficción vaga de la imaginación, y hoy es una cosa que se puede jugar. Y de ese proceso es de lo que voy a hablar en este blog.

SOMA trae un escalofriante Sci-Fi a PS4 hoy

En la época cuando fue estrenado Amnesia, dos ideas habían comenzado a formarse en mi cabeza:

  1. Una, que debía ser posible hacer un juego que permitiera al jugador tomar parte en experimentos del pensamiento filosófico. Yo estaba especialmente interesado en los que se ocupaban de la conciencia, y sentía como si una perspectiva que se pudiera jugar en primera persona haría que fuese mucho más poderoso que simplemente leer acerca de ellos.
  2. Dos, cuando los videos de gente que juegan Amnesia comenzaron a circular, me sorprendió la cantidad de personas que parecían leer en diversas situaciones. Por ejemplo, al escuchar un rugido distante un YouTuber entró en un armario y tuvo un monólogo muy entusiasmado acerca de los horrores que pueden estar acechando por ahí. Todo esto por sólo crear una escena y reproducir un efecto de sonido.

Al mismo tiempo, Jens (el otro cofundador de Frictional) y yo habíamos comenzado a discutir casualmente en dónde establecer nuestro próximo juego. Jens mencionó que bajo las aguas profundas sería genial, yo estuve de acuerdo, y entonces contamos con un lugar.

La pieza final llegó un par de semanas más tarde, cuando acordamos la premisa básica del juego. Este es un evento que se lleva a cabo desde el principio en el juego, y determina el resto del mismo. Es la única cosa a lo que el resto del juego constantemente se refiere, y es una parte vital para hacer que funcione la experiencia prevista. También es algo que hemos mantenido en secreto y que queremos sea una sorpresa, si es que no se revela aquí. Una vez que juegas el juego, debe ser evidente lo que es.

SomaSoma

Y esas eran las cuatro semillas de lo que iba a convertirse en Soma. Ten en cuenta que todo esto es muy difuso. Por ejemplo, ¡ni siquiera sabíamos cuál iba a ser la forma de jugar básica! Acabamos de tener estas ideas vagas desde que comenzamos, y el objetivo era tratar de construir algo que se convirtiera en un juego real.

A partir de ahí empezamos a buscar la manera de construir este juego. Tuvimos muchos intentos fallidos, diseños que tuvieron que ser desechados, niveles que tenían que ser rehechos, mecánicas de juego que tenían que volver a pensarse y así sucesivamente. Este fue un período muy frustrante del desarrollo. Cuando pensamos que teníamos un buen diseño en general, nos dábamos cuenta de que no funcionaba muy bien y teníamos que empezar de nuevo.

Aunque una gran cantidad de cosas salieron mal, muchas también salieron bien, y poco a poco el juego comenzó a tomar forma. Comprendimos cómo la gente experimentaría el juego, qué clase de mecánicas funcionarían y en general cómo atacarlas. A lo largo de este viaje, dimos con varios avances importantes que fueron críticos para la configuración del juego final. Tres de ellos vienen a la mente:

Soma

  1. En primer lugar, la decisión de que debemos hacerlo un juego de terror adecuado. Aunque puede sonar extraño ahora, no fue evidente desde el primer momento. Lo que nos hizo decidir esto fue que nos dimos cuenta de que las personas tienden a prestar más atención a los detalles y tomar las cosas más en serio cuando el juego se hace más escalofriante. Esto nos hizo poner mucho esfuerzo en asegurarnos de que Soma terminara como un juego terrorífico.
  2. En segundo lugar, dejar que cada área del juego girara en torno a un tipo específico de criatura o condición peligrosa. Esta idea surgió de la lectura de varias historias en el SCP Wiki (un gran sitio para los amantes de todas las cosas espeluznantes), y ayudó a estructurar el flujo general del juego. Al poner el foco en una amenaza mortal, ninguno de los momentos conectados de la historia se sienten mucho más vitales para el jugador y se forma una narrativa más interesante.
  3. En tercer lugar, tratar de incorporar algún tipo de selección difícil en nuestros principales acertijos. Esto es algo con lo que coqueteamos en el DLC gratuito de Amnesia llamado “Justine” y que funcionó con gran efecto allí, haciendo que los acertijos se sintieran más siniestros y como historias. Esto nos permitió tejer más fácilmente nuestros temas en el juego, y hacer que los rompecabezas se sintieran más emocionantes.

A medida que más se adelanta en el desarrollo, se pierde un poco de control sobre el diseño; el juego en sí comienza a ser el que hace cada vez más decisiones. Esto puede sonar un poco raro, pero es una cosa muy común cuando se crean juegos, y de hecho de casi cualquier arte. A medida que el juego se hace cada vez más completo en características, tus decisiones se vuelven menos acerca de “¿cómo mantenemos intacta la visión inicial?” y más acerca de “¿cómo podemos hacer mejor lo que tenemos?”. En Soma esto llevó al rediseño de varias áreas, e incluso tuvo implicaciones en las partes más largas de la historia. Creo que esto es una parte crucial del desarrollo del juego, ya que asegura que el juego se sienta coherente y constante. Sin embargo, es un proceso que requiere mucho tiempo, y es una de las razones principales por las que Soma ha tomado más de cinco años en finalizarse.

Otro punto crucial en el desarrollo es cuando se decide que “este es nuestro juego”. Esto es mucho más difícil de concretar de lo que piensas. Siempre hay cosas que mejorar, y nunca se puede estar satisfecho con todo.

Soma

En todos nuestros proyectos anteriores esto se ha basado sobre todo en los recursos y el tiempo que hemos invertido. Pero cuando desarrollamos Soma hemos estado mucho mejor económicamente, y en su mayoría nos ha alentado el hacernos la pregunta: “¿es éste el juego que queremos?”. Decidir esto para Soma fue muy difícil, y al final tuvimos que dejar algunas cosas que nos gustaban. Nunca hemos hecho un juego en el que nos hemos cuestionado tan ferozmente si las cosas eran lo suficientemente buenas.

Por último, llega una etapa en el desarrollo cuando sólo hay que bloquear el juego. Esto es cuando tienes que abstenerte de incluso los pequeños cambios y empezar a centrarte únicamente en hacer que el juego sea estable y funcione como debe. Para nosotros esto sucedió hace aproximadamente un mes, y otra vez fue una decisión muy difícil de tomar. Siempre hay algo que se deja que realmente te hubiera gustado pulir. Es muy importante hacer esto con suficiente antelación, sin embargo, ya que cualquier adición puede introducir fácilmente nuevos errores. En este punto, el desarrollo del juego consiste en jugar a través de las mismas cosas una y otra vez y arreglar todos los problemas que aparecen.

Y ahora estamos aquí. El día del estreno. La semilla de una idea se ha convertido en algo real. El ciclo de desarrollo ha terminado y es hora de soltar nuestra creación al medio natural. Es un momento de alegría y tristeza a la vez. Feliz porque por fin hemos conseguido llevar este proyecto hasta su finalización. Triste porque una gran parte de nuestra vida ha terminado y es hora de pasar a otras cosas.

Espero que te haya dado una pequeña idea de lo que fue el proceso de desarrollo. ¡Y realmente espero que disfrutes jugar Soma!

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