Detrás de la Inquietante Banda Sonora de Bloodborne

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Detrás de la Inquietante Banda Sonora de Bloodborne

Los combates donde intervienen los jefes de Bloodborne son situaciones horripilantes y, para elevar aún más esa palpable sensación de terror, el juego incluye una banda sonora de características épicas. Este ambicioso proyecto musical es una colaboración a escala mundial entre JAPAN Studio, From Software y el Product Development Services Group (PDSG) de SCEA, y fue grabado en los prestigiosos AIR Studios de Londres.

Bloodborne: The Story of the Score

Y ahora podrás configurar tu corazón para que acelere, aún cuando no estás jugando Bloodborne, con la oportunidad de escuchar la banda sonora – desde las puñaladas orquestales de “Blood-starved Beast” y la relajante melodía de “Hunter’s Dream”.

Para celebrar disco y el lanzamiento de la versión digital, y para aprender un poco de cómo se hizo, el blog de PlayStation habló con Tsukasa Saitoh, Yuka Kitamura y Nobuyoshi Suzuki, del equipo de sonido de From Software; el compositor Ryan Amon, cuyos créditos anteriores incluyen la banda sonora de Elysium de Neill Blomkamp; y Peter Scaturro de PDSG.

¡Muchas felicidades con el lanzamiento del Soundtrack Original de Bloodborne! ¿Qué influencias e inspiraciones contribuyeron al estilo y la composición de la música de Bloodborne?

Ryan Amon: Visualmente, hubo un cruce entre lo gótico y lo victoriano, así como un pequeño toque de fantasía. Los programadores del juego discutieron ciertos elementos musicales que, según ellos, representarían bien al mundo de Bloodborne, y los colores del material gráfico influyeron mucho en mí al decidir los colores de la música.

El Drácula de Bram Stoker fue también una de las primeras bandas sonoras que compré cuando era más joven, y con el reciente fallecimiento del compositor Wojciech Kilar en 2013, sentí que de alguna forma haría algo para rendirle homenaje.

Tsukasa Saitoh: Nos basamos en las palabras clave de “lucha a muerte” y “horror”, determinadas al inicio de la programación, y también nos construimos una imagen de ciertas cosas como el diseño que tendrían los jefes y los mapas. Con el fin de expresar el ambiente de principios de la época victoriana moderna, decidimos descartar el órgano, los instrumentos de viento –de madera y algunos de metal, como la trompeta– y otros por el estilo. En lugar de algo grandioso, nos enfocamos en un ambiente oscuro y marchito.

La música de Bloodborne ha sido muy elogiada por el realce que ha dado al mundo y la atmósfera de ese juego. ¿Tuvo que ver la historia con el proceso de creación de la música?

Ryan Amon: Definitivamente hablamos de la historia y de por qué el personaje principal ha emprendido su travesía, y del hecho de que nadie en realidad te da la mano a medida que avanzas. Hubo un gran énfasis en capturar los pequeños detalles intuitivos de ese mundo, especialmente la soledad y desolada belleza que lo caracteriza.

Bloodborne: The Story of the Score

(L-R) Tsukasa Saitoh, Nobuyoshi Suzuki, Yuka Kitamura, Ryan Amon y Peter Scaturro

Todas las batallas de los jefes vienen con un tema propio de gran intensidad. ¿Cuánto afectó el diseño y la historia de cada jefe específico la forma en que compusiste la música?

Nobuyoshi Suzuki: El diseño y la historia tuvieron un gran efecto en mí. El One Reborn, cuya música estuve a cargo de componer, es una figura abominable de sacrificios rituales masivos, por lo que la sensación de horror y de algo desagradable era la premisa subyacente, además de otros temas mayores que adornaban y aportaban realeza. Así que empecé con una imagen muy simple, utilizando ostinatos profundos con instrumentos graves para invocar un sentido de realeza y el coro para expresar belleza, y empecé a componer a partir de ahí.

Yuka Kitamura: Cuando compuse la música para (coloque el mouse sobre la barra negra para ver el spoiler) Ebrietas, Daughter of the Cosmos, sentí los temas del universo, de la finalidad, de algo divino, y me invadieron numerosas visiones del fin del mundo mientras trabajaba en esa canción.

¿Cuáles fueron algunos de los retos de trabajar con compositores e intérpretes en tres continentes diferentes?

Peter Scaturro: Hablar de la música es un reto con cada proyecto, pero éste resultó especialmente singular porque la barrera del idioma añadía la posibilidad de ser mal interpretado. En este sentido, el equipo de producción en JAPAN Studio fue fundamental en el éxito de la partitura.

Bloodborne: The Story of the Score

¿Y qué ventajas representó trabajar de esta manera?

Peter Scaturro: Creo que todos nos beneficiamos del intercambio cultural con las ideas presentadas durante este proyecto. Los compositores japoneses llevaron a la música un enfoque único que resultó muy refrescante. Y creo que los compositores estadounidenses pudieron inyectar algo de la sensibilidad típica de una partitura cinematográfica moderna. Todos estamos muy orgullosos de la fusión de ideas que caracterizan a la música de Bloodborne.

Finalmente, la música que escribiste para Bloodborne bien podría causarle pesadillas a los jugadores durante años. ¡¿Cómo te sientes por eso?!

Tsukasa Saitoh: Es un gran honor. Mi esperanza es que los fanáticos se sumergirán tan plenamente en el mundo de Bloodborne que escuchar la música, incluso cuando no estén jugando, ¡les desatará un montón de preciosas pesadillas!

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