Crear OSome Studio fue una aventura bastante aterradora al principio. Con Domenico Albani y Mathieu Fremont, nos conocimos en Eden Games, donde trabajábamos en el quinto episodio de Alone in the Dark. Si bien todos seguimos rumbos distintos al finalizar el proyecto, adquiriendo experiencia en otros estudios, siempre tuvimos esa sensación de: “¿Qué pasaría si…?”.
Tras unos pocos años más de agotar toda nuestra energía en títulos exitosos, los tres retrocedimos un paso y nos dimos cuenta de que deseábamos hacer algo que nos permitiera soltar nuestra creatividad y avivar nuestras pasiones. OSome Studio se fundó para producir juegos originales y estimulantes con entornos poderosos e inmersivos. Si bien no teníamos mucho presupuesto en ese entonces, compartíamos una visión común respecto a una experiencia de juego original, y la voluntad de hacerla realidad. No sería un gran proyecto, pero era nuestro.
White Night es el producto de ese sueño. Situada en Boston de los años 30, White Night es una aventura de survival horror de corte clásico con el aspecto visual típico de una película en blanco y negro que te atrapa de inmediato. Queríamos crear algo que la gente disfrutara, pero que también se destacara como inédito y estimulante dentro del survival horror actual. Para ello, tuvimos que volver a analizar los temas que hicieron que juegos de horror clásicos como el Alone in the Dark original fueran tan atrapantes: narrativa madura, personajes fuertes, entornos cautivantes e idéntico respeto por la tensión y el terror. White Night es una buena vieja historia de fantasmas repleta de misterio, poesía, alquimia y suspenso.
Y fiel a la clásica usanza del género survival horror, transcurre en una mansión desierta.
Trabajamos desde cualquier lado (desde nuestras casas, lugares de trabajo conjunto e incluso desde bares) en parte para ahorrar dinero, pero también porque trabajábamos de forma independiente, lo que nos permitía tener reglas menos estrictas. Fue una bocanada de aire fresco que nos ayudó a salir de esa mentalidad de desarrollo de oficina a la que estábamos tan acostumbrados.
Buscábamos inspiración en cualquier lado donde pudiéramos encontrarla. Escuchábamos música jazz de esa época. Nos basamos en el aspecto osado de las películas en blanco y negro, no solo para definir el estilo artístico de White Night, sino también para crear un mundo lúdico escalofriante en el que las escasas fuentes de luz son los únicos medios que te permiten revelar el entorno. Hasta llegamos a alquilar una mansión real en Normandía, donde nos atrincheramos una semana para hablar del juego, tomar fotografías de la arquitectura y, lo más importante de todo, sumergirnos en el escenario. Queríamos que fuera perfecto.
Y White Night definitivamente refleja nuestro esfuerzo. Cuando fuimos a ver a Frederick Raynal, el autor del primer Alone in the Dark, para mostrarle un prototipo del juego, nos emocionó descubrir su gran entusiasmo por el proyecto. Realmente no puedo describir lo maravilloso que fue compartir sugerencias y consejos con alguien tan importante en lo que respecta al moldeado del género, pero fue una conversación extremadamente enriquecedora de la que salimos más motivados que nunca.
Presentamos White Night ante la prensa y los editores por primera vez en la muestra Game Connection Europe 2013 de Paris, donde recibió varios premios. El premio incluía, presten atención, un práctico kit de desarrollo para PS4, ¡que probablemente podrán comprobar que aprovechamos al máximo! A veces no podemos creerlo, porque ver nuestro propio diseño independiente hacerse realidad, y que la gente realmente responde a él, ¡muchas veces nos parece un sueño!
Si miramos lo lejos que hemos llegado, a unas pocas semanas del lanzamiento, es difícil creer a dónde fue todo el tiempo que dedicamos. White Night, nuestro pequeño proyecto “mimado” que nació mientras compartíamos una mesa de café, finalmente estará disponible para descarga el 3de marzo. ¡Esperamos que disfrutes de tu estadía en la mansión!
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