Durante el Tokyo Game Show, tuvimos la oportunidad de jugar el último demo de Metal Gear Rising: Revengeance, y de platicar con tres miembros de Platinum Games (Kenji Saito, Yuji Korekado, and Atsushi Inaba). Nuestra conversación fué desde el desarrollo de Revengeance, una nueva filosofía con los jefes, y mecánicas del sistema de juego.
PlayStation.Blog: Revengeance te permite cortar todo en los escenarios usando el Blade Mode. ¿Qué tan difícil fué crear un juego en dónde el jugador pudiera hacer esto? ¿Cómo tunearon las mecánicas para que funcionara?.
Platinum Games: En primer lugar, desde el lado técnico, sí tuvimos algunas dificultades, pero eso no fué lo más difícil, lo difícil fué una vez que introducimos la mecánica de cortar todo, mantener el balance en el juego, con eso fué lo que peleamos más.
El Concepto del juego te permite cortar todo lo que quieras, así que combinar esto en el sistema de juego, mantener el balance y que al mismo tiempo se sintiera natural fué un gran reto tanto técnicamente como mecánicamente.
PSB: Hablemos sobre la progresión en el sistema de juego, ¿Raiden obtiene nuevas habilidades durante las misiones? O comienza con todo desde el principio.
PG: En Revengeance hay un sistema que te permite customizar a tu personaje, lo cual abre muchas posibilidades en el sistema de juego, así que no, no comienzas con todos los movimientos al principio del juego.
PSB:En el nuevo trailer vimos a los jefes del juego, ¿Fueron diseñados basado en un concepto como hemos visto en otros juegos de Metal Gear? O esta vez tomaron una dirección distinta.
PG: Una cosa que hace únicos a los jefes esta vez son sus armas. Usemos a Mistral como ejemplo, ella tiene una arma muy única que puede usar como un bastón o un látigo, así que tendrás que adaptar tu estilo de estrategia al tipo de arma con la que te ataque.
Y del lado de Metal Gear, los otros jefes usualmente tienen un tema: Dead Cell y la Cobra Unit por ejemplo, esta vez el tema son cyborgs súperhumanos, y cómo chocan con Raiden, tanto en el aspecto físico como en el ideológico.
En un tráiler viejo de Revengeance vemos a Raiden usando un bastón similar al que usa Mistral, ¿Esto significa que los jugadores obtendrán armas especiales al derrotar a un jefe?
PG:Sí, es una buena observación, cuando derrotes a los jefes, habrá cierto tipo de armas que podrás usar.
PSB: ¿Cuál es el papel de LQ-84i en el juego? Poremos usarlo como otro personaje o como un ítem como el Mark II en MGS4?
PG: LQ-84i aparece como un enemigo, y tienes que derrotarlo, después de eso uno de los miembros de tu equipo lo remodela y lo reprograma para servirte como aliado, no podrás controlarlo directamente, pero será un personaje que te apoye durante el juego.
PSB: Vimos en el demo que el Codec ahora es más dinámico, ¿Cómo tomaron esa decisión?
PG: En primer lugar, lo que estás jugando ahora, es el principio del juego, así que hay muchos tutoriales, no queremos darte la impresión de que te vamos a saturar de estas conversaciones en Codec, durante el resto del juego vendrán de repente, pero no van a disminuir la acción y fluirán naturalmente.
PSB: ¿En qué momento durante el proceso de desarrollo decidieron cambiar de una historia entre MGS2 y MGS4 a una después del 4?
PG: LA historia original iba a ser entre estros dos juegos, pero cuándo Kojima Productions decidió colaborar con Platinum Games, el señor Saito, dijo que no quería enfocarse en el pasado, quería que viéramos en el futuro.
Si nos enfocábamos entre MGS2 y MGS4, había muchas cosas que limitarían la historia, y si hacíamos algo en el futuro entonces abriríamos muchas posibilidades. Pero para ser honestos el Señor Saito no quería cambiar la historia, quería que todavía fuera dentro de esa era.
PSB: Al final del trailer vemos a Raiden entrar a una alcantarilla de lo que parece ser una ciudad en México, ¿Este país tendrá algo que ver en la historia?
PG: Dentro del juego Raiden viaja alrededor del mundo para pelear en distintas áreas, y sí, México es una de ellas.
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