Hideo Kojima habla de los 25 años de Metal Gear

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Hideo Kojima habla de los 25 años de Metal Gear

Una de las peores maneras de enterarte de que ya estás envejeciendo es cuando algo que a tí te gusta mucho cumple X cantidad de años. Este mes Metal Gear cumple 25 años, una serie que a pesar de no ver su nacimiento en las consolas PlayStation alcanzó su actual popularidas a partir de 1998 con la salida de Metal Gear Solid para esta plataforma.

Nos sentamos con Hideo Kojima para platicar sobre sus memorias en años clave para la serie y sobre lo que viene a futuro.

Metal Gear 25th Anniversary

Metal Gear — 1987 (MSX2)

Hideo Kojima: En ese año entré a trabajar a la industria de los Videojuegos como planeador y diseñador de juegos. Era muy joven, de la primera generación en Japón. Entré como un empleado con cierta reputación, pero el primer juego con el que trabajé medio año, fué cancelado. No sabíamos cuándo lo íbamos a terminar así que un día me llamaron mis superiores y me dijeron, vamos a cancelarlo.

En ese momento pensé en dejar la empresa y buscar otro trabajo pero me ofrecieron desarrollar un juego para MSX que fuera de combate, y lo que salió de esta oferta fué el primer Metal Gear. Y justo hace 25 años lo lanzamos. Es bien sabido que la MSX tenía muchas limitaciones técnicas, no quería hacer juegos de guerra. Entonces decidí hacer algo como The Great Escape , algo que se tratara de escapar, y al final terminé haciendo un juego de espionaje.

Metal Gear recibió buena crítica en su momento, yo como planeador tuve que hacer algunos dibujos para el juego. En ese momento no tenía muchas herramientas, así que tuve que ir con los programadores y decirles exactamente que tenía en mente y que era lo que quería hacer. En esos tiempos los programadores tenían la decisión final, no los planeadores, y a mí me incomodaba mucho esa situación.

Yo quería tener la última decisión y el último voto en los juegos que hacía, así que pedí que se hiciera un sistema script, en donde yo pudiera meter sonidos y animaciones en el momento que yo quisiera. De esto nació Snatcher.

Metal Gear Solid — 1998 (PlayStation)

Metal Gear 25th AnniversaryHideo Kojima:

Hideo Kojima: Estaba haciendo juegos como Policenauts, y escuché rumores de una consola en la cual se podían hacer polígonos en tiempo real . Y me interesó mucho ya que dentro de un juego el mayor atractivo es la sensación de acción, y lo que podía lograr con estos polígonos me interesó. Metal Gear es un juego Hide and Seek, y el poder logar hacer esto con una cámara que cambiara de posición, me emocionó mucho. Así que dejé de hacer los juegos basados en script, para regresar a pedirles favores a los programadores para este mundo en 3D.

Para Metal Gear Solid, yo era un diseñador de videojuegos, no tenía puesto de productor, es decir no tenía votos sobre el presupuesto, fecha de salida ni la promoción. Recuerdo que me avisaron la fecha de salida y yo no pude hacer nada, son recuerdos amargos que tengo.

Por ejemplo Policenauts fué terrible. Me tomó cuatro años hacerlo, ya que no me daban más personal para trabajar en el juego.

En estos tiempos en Kojima Productions yo estoy como director, productor y diseñador de juegos, tengo el control sobre el presupuesto, más capacidad de decisión de qué hacer y qué no, y sobre todo la decisión de a quíén contratar, de hecho las personas que hicieron el primer Metal Gear Solid, siguen siendo la base de Kojima Productions

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty — 2001 (PlayStation 2)

Hideo Kojima: Metal Gear Solid vendió mucho en todo el mundo, fué un gran éxito. Muy similar a lo que pasó como cuando James Cameron hizo Terminator. Lo único que no cambió fué mi salario.

Para el PlayStation 2 recuerdo que cuando escuché sobre el hardware quería hacer algo nuevo. Hasta ese momento todos los cutscenes estaban enfocados más a detalles, como las expresiones faciales, pero yo quería prestarle más detalle al entorno, a ver qué tanto podía modificar el entorno en tiempo real. Actualmente juegos como Call of Duty tienen esta corriente de hacer más real todo lo que te rodea.

Como Metal Gear Solid vendió muy bien, tenía un presupuesto mayor para MGS2, así pude trabajar con personas como Harry Gregson-Williams con quien quise trabajar desde antes pero me decían que no teníamos presupuesto. Tenía mucha presión pero al mismo tiempo disfruté la libertad creativa al realizar el juego.

También pudimos hacer la promoción paralela a la producción, recuerdo que en el E3 del año 2000 recibimos una ovación de pie, fué algo que disfruté mucho. En retrospectiva tengo muy buenos recuerdos del desarrollo de Metal Gear Solid 2:

Metal Gear 25th AnniversaryMetal Gear 25th Anniversary

Metal Gear Solid 3: Snake Eater — 2004 (PlayStation 2)

Hideo Kojima: A MGS2 le fué muy bien en ventas, sin embargo dado a que Raiden era el personaje principal, muchos fans de Snake estaban inconformes, tuvimos muchos argumentos encontrados, también recibimos comentarios de que la historia iba demasiado rápida, fué un juego que tuvo mucha polémica, teniendo todo esto en mente creamos Snake Eater.

En esta época no sólamente era diseñador, también era administrador, estaba a cargo del estudio, así que pudimos desarrollar varios proyectos al mismo tiempo como Boktai, ZOE, y Twin Snakes, pensaba que sería muy difícil para mí desarrollar como figura principal Snake Eater, así que quise delegar responsabilidades a personas más jóvenes en el estudio. Al final no se pudo. pero fué mi primer intento en hacerlo.

Cuando se terminó MGS3 para aclarar que el siguiente Metal Gear no iba a ser dirigido por mí, mientras estábamos en un tour por Europa, anunciamos que el próximo director iba a ser Alan Smith: un anónimo.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots — 2008 (PlayStation 3)

Hideo Kojima: El PlayStation 3 era un sistema bastante complejo, había que desarrollar en tres niveles. Para el final del desarrollo teníamos casi 200 personas trabajando en él, teníamos tres directores, pero al final sólo tenían el nombre, y al final yo terminé haciendo muchas cosas. Es por eso que el juego se retrasó, todo estos son recuerdos amargos que aún tengo.

MGS4 lo hicimos con un método muy japonés, las tendencias en ese momento eran para juegos Open World, pero nosotros decidimos no hacer caso de eso, e ir por otra dirección. Aquí ya sentía la necesidad de hacer algo como lo que estamos creando con Fox Engine.

Para poder hacer el desarrollo de Fox Engine, tenía que entender como se hacían las cosas en otros lados, así que estuve visitando por año y medio varios estudios alrededor del mundo, y como Japoneses admitimos en varias cosas que eran mejores que nosotros y pudimos ver su manera de trabajar.

Y como iba a llevar mucho tiempo crear el Fox Engine al mismo tiempo comenzamos a trabajar en Peace Walker

Metal Gear 25th Anniversary

Metal Gear Solid: Peace Walker — 2010 (PlayStation Portable)

Hideo Kojima: No desarrollamos Peace Walker en PSP sólo porque fuera una consola popular en Japón, ya teníamos en mente lo que era el Transfarring, y a modo de prueba lo desarrollamos en PSP, en estos momentos ya se puede usar el Transfarring pero era algo que tenía pensado desde el principio.

Yo considero un éxito a Peace Walker, logramos hacer muchas cosas que yo quería, por ejemplo las bases, todo este aspecto social que no hubiéramos logrado en el PS3, al hacerlo en un hardware más sencillo que nos enfocamos en hacer cosas que queríamos intentar.

Fox Engine

Hideo Kojima: El Fox Engine ya está casi terminado, pero la única manera de asegurarnos que sí está funcionando, es hacer un juego en paralelo e irlo afinando con nuestras herramientas, originalmente íbamos a hacer esto con Metal Gear Rising: RevengeancePlatinum Games.

Los estudios de producción en Japón están casi extintos, es algo que hemos admitido desde hace 10 años, y a pesar de que el Fox Engine no está terminado ya estamos listos para mostrar algo, el 30 de agosto en Japón para ser más exactos.

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