Starhawk es una bestia rara, un shooter con un gran presupuesto y una historia que contar. Esta historia se centra en Emmet Graves un protagonista con una carga muy pesada, hablé con Harvard Bonin, Senior Producer en Sony Santa Monica Studios para poder entender más sobre Emmet Graves.
PSB: Un shooter multijugador con elementos de RTS parece ser como el Santo Grial de los juegos, ¿Qué parte crearon primero el shooter o el RTS?
Harvard Bonin, Senior producer, Sony Santa Monica Studios: Al principio, solo queríamos hacer una secuela a Warhawk ubicada en el espacio, tener nuevos ambientes, historia y campaña para un solo jugador. Pero sabíamos que teníamos que tener algo extra, así que cuando salió LittleBigPlanet pensamos, ¿no sería cool poder hacer tu propio shooter? Así que lo intentamos, y de hecho tenemos niveles de prueba en la oficina, hicimos algunas pruebas y los fanáticos de Warhawk nos dijeron; ¿Dónde está la parte divertida de ir disparando? Así que pensamos que no era el camino adecuado de tomar.
Aún amamos la idea de que el campo de batalle cambie, pero teníamos que mantener la velocidad de Warhawk. Y así terminamos en donde estamos, de hecho tenemos una versión en la cual la cámara se ve desde arriba como un juego de estrategia. Trabajando con LightBox Interactive, llegamos al punto en el cual decidimos ir en tiempo real. Nos decíamos “este es un shooter y no lo olvides”
PSB: La historia de Starhawk se cuenta usando cinemas tipo novella gráfica, ¿Cómo es la transición al gameplay?
HB: Estamos haciendo los cinemas en el estilo que más quedaran de con el juego. Lo que ves es realmente la visión de Emmett Rift mostrando lo que le pasa a su hermano Logan, lo que pasó en White Sands y la razón por la cual los expulsaron del planeta Dust, ese tipo de cosas.
No queremos romper la concentración del jugador. Queremos que sea rápido y los tiempos de carga entren en la inmersión del jugador, al terminar un nivel el último frame se congela y se hace la transición a la visión de Rift, y al terminar el cinema, entras a la siguiente misión, no tenemos esas pantallas de carga tradicionales. Nuestro objetivo es hacer que los tiempos de carga sean invisibles para los jugadores, es elegante y cuando lo veas en acción te va a gustar.
PSB: ¿Emmet retiene su lado humano? ¿Está sufriendo? ¿Esto impacta a su personalidad?
HB: De hecho sí, él no es Kratos (y no está lleno de venganza). Emmet es más sutil, un poco más cerebral. Es una víctima pero lo maneja de una manera diferente que alguien como Kratos. Él no busca matar a todos, se siente mal por lo que pasó en Dust y lo que le pasó a su hermano Logan. Se siente abandonado y solo.
El regulator lo ayuda a controlar la energía Rift. Emmet no mutó por completo al ser expuesto y nadie sabe porqué, mantiene su cordura al liberar la energía que es responsable de estos monstruos, son sicóticos, fanáticos, casi adictos a la energía. Cutter su compañero le creó el regulator que Emmet usa para mantener la energía en su lugar.
PSB:Un personaje con problemas, y vulnerable es raro en los videojuegos. Otro que se me viene a la mente es Metal Gear Solid 4…
HB: Snake definitivamente tiene sus demonios al igual que Emmet. Él no es un súper héroe fantástico, es solamente un hombre atrapado en una mala situación…nos gusta pensar que es como John McClane, al tener la energía Rift, es más rápido y más fuerte que los demás, no creo que un héroe muy poderoso es lo que los gamers buscan. Queremos que sea un juego con mucha acción pero pensamos que hay espacio para contar una historia. Miren a Batman, es un tipo torturado y está muy bien hecho.
Estamos apuntando la historia y el gameplay hacia un gamer más sofisticado, me han citado diciendo “Este no es un juego para las mamás, es para los gamers” y sigo opinando lo mismo. Queremos hacer el juego más accesible pero eso no significa que no será para el úblico que ama los shooters. No está hecho para los casuales que no saben hacer un headshot.PSB: Emmet tiene un pie en diferentes mundos, Outcast y Fifter. ¿Cómo impacta esto en su relación con otros personajes?
HB: De hecho casi no le gusta la otra gente. Lo corrieron de Dust porque se convirtió en la representación de lo que los Rifters odian. Ahora Emmet ha sido víctima de la energía Rift, y no es por su culpa, los Rifters piensan que se puede convertir en un Outcast en cualquier momento. Así que decide que lo mejor es irse fuera del mundo, ha estado mucho tiempo en el espacio con Cutter cazando fanáticos Outcast.
PSB: Por lo que he escuchado , Starhawk ofrecerá mucha personalización y flexibilidad en el multijugador. ¿Cuál es su estrategia en esto?
HB: Oh sí. Sentimos que muchos juegos toman las deciciones por los gamers, a nosotros nos gustan los gamers que toman las decisiones, tendremos matchmaking, listas de juegos como en Warhawk, sistemas de party, torneos, y juegos personalizados donde puedes invitar a tus amigos. Muchos juegos en las consolas sólo se van por el matchmaking, sentimos que los jugadores necesitan tener su propia decisión, también podrás personalizar tus habilidades mientras subes de nivel, al igual que tu apariencia.
PSB: ¿habrá personalización en las armas?
HB: No, ya que nos gusta mantener ese sentimiento arcade. Quizá eso puede funcionar en algunos juegos, pero nosotros queremos mantener la rapidez en el juego. Cuando tomes una decisión, será una grande. Las habilidades le permitirán al jugador cambiar drásticamente sus acciones, y la manera de comportarse en línea, hablaremos de eso después.
PSB: En los shooters que usas vehículos , es muy difícil balancear la el combate entre la infantería y los vehículos, ¿Cuál es su filosofía sobre esto?
HB: Tengo experiencia hacienda RTS y estoy muy familarizado con la gente que se preocupa por el balance “ mi respuesta es, en efecto es un reto pero estamos trabajando duro en eso” pero por dentro digo “está bien no se preocupen por eso” hay muchas cosas que podemos mover en cuanto al balance, por ejemplo, tu rocket launcher es débil pero dispara rápido, tenemos varios tipos de armadura y quizá esos cohetes sean efectivos contra algún tipo de armadura en especial. Hay procesos de enfriamiento, velocidad de recarga y muchas cosas más que tenemos que probar, aprendimos mucho de Warhawk y contamos en el beta para resolver algunos problemas a tiempo.
PSB: ¿Cuál es tu arma y vehículo favorito hasta ahora?
HB: Tenemos el Grinder, nuestro lanzallamas que realmente no hemos mostrado. Pero siempre he sido fanático de los rocket launchers, especialmente en el multijugador, en cuanto a vehículos, yo creo que la jetbike, puedes hacer estos saltos locos y divertirte mucho con tan solo ir montándola. Ya veremos que más viene en el futuro.
PSB: ¿Qué sigue para el equipo de Starhawk?
HB: Tenemos que terminar nuestro nivel que mostraremos en Gamescom, no puedo esperar para que lo vean ya que serán batallas en el espacio, una semana después estaremos en PAX, espero que la gente lo disfrute.
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