Entrevista con el diseñador de Need for Speed SHIFT 2 Unleashed

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Entrevista con el diseñador de Need for Speed SHIFT 2 Unleashed

Esta semana se lanzó el último juego de la serie Need for Speed en el PlayStation 3, recientemente tuve la oportunidad de platicar con el Lead Game Designer en Slightly Mad Studios, Andy tutor, sobre la rivalidad amistosa entre ellos y Criterion, y como el juego han sido influenciados por título como Silent Hill

Need For Speed SHIFT 2 Unleashed Designer Interview

Hot Pursuit no es tu juego, pero comparten el paraguas de Need For Speed con Criterion, ¿es una relación amistosa o parecida al equipo Red Bull de F1 la temporada pasada?

Los dos estamos conscientes de lo que hacemos y apuntamos hacia el éxito, pero nos acercamos al género de carreras desde puntos de vista muy diferentes. Colaboramos en muchas cosas como el autolog y hay otras cosas que no les podemos decir, pero si jugaste Hot Pursuit, entonces te encontrarás con unas sorpresas al jugar SHIFT 2. Siento que hemos mejorado mucho el sistema de Autolog, lo cual es perfecto para SHIFT 2.

¿Cuáles son estas mejoras?

El primer cambio es la facilidad del acceso, en Hot Pursuit accesabas desde el menú principal, en SHIFT 2, lo colocamos en el botón Select. También expandimos la habilidad de compartir repeticiones, al igual que fotos, además tenemos datos en tiempo real de nedforspeed.com y speedhunters.com, con la finalidad de mantener a los jugadores al tanto de lo que ocurre. Autolog es una red social a su manera.

¿Cual es tu opinión sobre el género de carreras a la fecha?

Sólo mira lo que hemos tenido últimamente, juegos muy Hollywood como Split/Second y Blur, Motorstorm Apocalypse y Dirt 3, ambos lucen geniales, Test Drive Unlimited ya salió y por supuesto Hot Pursuit… la variedad es amplia y cada juego satisface a un nicho diferente.

En cuanto a simulación, estamos en una posición en la cual podemos ganar terreno a nuestros rivales, con nuevos modos de juego e innovación en cosas como las carreras nocturnas, una característica común pero que no ha sido explotada totalmente.

La característica principal en el SHIFT original era darle forma a tu personalida como corredor. ¿Eso sigue en la secuela?

Mucho de eso está mejorado en SHIFT 2 para hacerlo más profundo, nos dimos cuenta que el primero había muchos elementos como estrellas, experiencia, dinero, agresión VS precisión, ahora unificamos todo eso en un nuevo sistema de experiencia que no trata de represtar que clase de corredor eres, sino que tan bueno eres.

Ya no eres recompensado por intercambiar pintura con otros jugadores, los comentarios que recibimos es que había conductores muy agresivos que arruinaban la experiencia de muchos jugadores. Además incluimos más profundidad al tuning de los vehículos.
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Algunas personas se alejan del tuning, ya que requiere mucho conocimiento específico, ¿Cómo rompieron esas barreras?

Tenemos este eterno dilema en los juegos de carreras que los fans quieren más opciones de tuning, pero seamos honestos, el tuning es de las partes más aburridas, básicamente te la pasas moviendo barras de un lado a otro, y la mayoría de las veces el cambio es imperceptible, todos conocen sobre aceleración y velocidad, pero cosas como la distribución de peso requieren, como dijiste conocimiento específico, a menos que les enseñes esto, irán de juego en juego sin saber lo que están haciendo y sin usar esta característica.

Lo primero que decidimos es que si vas a tunear tu coche, lo hagas sobre la pista, esto lo puedes hacer en cualquier punto al presionar pausa. Adicionalmente, si vas a tener una barra para mover las opciones, la gente se merece saber qué están haciendo y cómo afecta a los atributos más importantes: aceleración, velocidad máxima y manejo.

Para finalizar, incluímos telemetría en tiempo real, para darte información como la presión, temperatura y fuerzas G, y te educamso en qué significa todo esto para que puedas sacarle más jugo a estas características.

¿Como estructuraron el modo de carrera en SHIFT 2?

En estos días la gente sólo juega media hora antes de irse a twitter, ver el último capítulo de House, o salir, así que el Autolog es fantástico porque aunque tú y yo tenemos diferentes estilos de juego y horarios, yo quiero jugar contigo y saber tus tiempos en comparación a los míos.

Need For Speed SHIFT 2 Unleashed Designer Interview

¿Cómo transmiten la velocidad?

Todo comienza con ese sentimiento de estar detrás del volante. La vista dentro del a cabina es la mejor manera de experimentarlo, y nos hemos dado cuenta que muy pocos jugadores la usan; así que hicimos mejoras. Han muchas cosas que transmiten la velocidad de manera estética, como el motion blur, una de las técnicas que utilizamos más es ir aplicando blur a la cabina cuando aceleras, así tu concentración en el camino se intensifica, esta técnica de enfoque la tomanos de los first-person shooters.


En SCEE tenemos una fila en la cual tenemos juegos coloridos de Karts en un extremo, Gran Turismo en el otro, y muchos juegos de carrera en medio dependiendo su estilo ¿en qué lugar va SHIFT 2?

Ese es el espectro de los juegos de carreras y sí, nosotros lo usamos también. El SHIFT original, estaba definitivamente en medio, ya que quisimos lo mejor del mundo del arcade y del de simulación, con SHIFT 2, diré que estamos cerca de Gran Turismo. Hablamos mucho de Gran Turismo, es un gran juego y la gente está se la pasa horas y horas jugándolo, nosotros no queremos competir en términos de números, pensamos que podemos darles nuevos retos a estos fanáticos.

Si miras a las carreras nocturnas sabrás que se han hecho cientos de veces, pero nunca como en SHIFT 2, nosotros lo hicimos auténtico y de miedo, tomando inspiración en juegos como Resident Evil y Silent Hill, en dónde desciendes a la oscuridad guiado por una lámpara. Los corredores reales te dirán que solamente pueden tres metros a partir de su defensa delantera, y esto cambia la manera de conducir. Trata una carrera nocturna en SHIFT 2 y te garantizo que no has jugado algo igual.

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