Era junio de 2009 y se nos estaba acabando el dinero. Habíamos pasado casi dos años creando un juego llamado “Lux Tenebras”. Nuestra idea era hacer una versión Super Mario de un juego de horror; algo que pudiera disfrutarse en trozos pequeños, que fuera re jugable, y más que todo estuviera basado en repetidas mecánicas de gameplay.
El problema era que este juego no funcionaba. A pesar de todo el tiempo y esfuerzo, realmente nunca gustó. Un acuerdo de publicación se había evaporado recientemente, agotando casi todos nuestros fondos. Apenas teníamos para sobrevivir un mes más, y mientras teníamos muchas de sus partes, no teníamos un juego que funcionara. Sentí como si la compañía estuviera al borde de la quiebra, y recuerdo empezar a trabajar en mi hoja de vida.
Entonces tuvimos un giro de suerte. Nuestros juegos más viejos – las series de Penumbra — salieron a la venta, y contra todas las expectativas tuvimos una inyección de dinero. Llegamos a la conclusión de que si todos reducíamos nuestro sueldo a la mitad, podríamos durar 12 meses más — tiempo suficiente para finalizar el juego. El problema era que el trabajo de nuestro juego en progreso no era muy bueno. Pero la reciente venta había casi duplicado nuestra base de fanáticos, y todos alabaron los aspectos de horror de nuestros anteriores títulos. Parecía que sabíamos cómo asustar a la gente — y lo más importante, era algo que la gente quería más. Nuestra meta se convirtió en hacer el juego más terrorífico que pudiéramos.
Ahora tenemos un objetivo claro: asustar al jugador sin sentidos. Tomamos las partes, gameplay y la historia que ya teníamos y desechamos todo lo que no nos ayudara a lograr esa meta. Usando todo lo que habíamos aprendido de nuestros juegos previos, intentamos crear el diseño más lleno de terror que se pudieran imaginar. Por ejemplo, hicimos énfasis en la vulnerabilidad al remover la habilidad de repeler el ataque, y le dimos al protagonista una fobia al aspecto más común del juego: la oscuridad. Hicimos todo lo posible por ubicar al jugador en un mundo hostil y opresivo.
Justo un año más tarde Amnesia: The Dark Descent estaba listo para desatarse en el mundo.
Tuvimos una muy buena recepción desde el principio, muchos lo llamaron uno de los juegos más tenebrosos de la historia. Sin embargo, las cosas no pararon ahí. Gracias al boca a boca, y la expansión oportuna de la comunidad de Let’s Players, el ruido al rededor del juego siguió creciendo. Por un par de meses, vimos algo relacionado con Amnesia en la página principal de Reddit casi todas las semanas. La cantidad de atención que recibimos fue realmente sorprendente, y realmente gratificante para una compañía pequeña.
Sin embargo, nunca trajimos Amnesia a las consolas. Con el paso de los años, hemos estado cerca a que esto pase, pero o los negocios se caían o simplemente no teníamos el tiempo para esto. Ya es hora de cambiar eso. Amnesia llegará a PS4.
Y no lanzaremos Amnesia: The Dark Descent solo. También incluiremos otros dos juegos en el paquete.
Uno de ellos es Amnesia: A Machine For Pigs, que fue desarrollado por The Chinese Room (Everybody’s Gone To The Rapture). Le pedimos a The Chinese Room que hiciera este juego porque amábamos lo que habían hecho en el pasado (especialmente un oscuro juego de terror llamado Korsakovia) y estábamos curiosos por ver lo que harían con el universo de Amnesia.
Nuestra primera expectativa era un juego de apenas una o dos horas, pero sus ambiciones fueron más allá de eso, y al final se convirtió en un lanzamiento con todas las funciones. El resultado es algo que toma una dirección ligeramente diferente del primer juego, poniendo los temas de la maldad humana de The Dark Descent en una perspectiva global con resultados muy perturbadores. Estamos muy orgullosos de tenerlo en la colección.
El tercer juego es un título de Amnesia poco conocido llamado Amnesia: Justine. Este juego fue hecho como parte de una promoción para Portal 2 de Valve, donde nosotros — junto a otro poco de desarrolladores independientes — tomamos parte en Alternative Reality Game. Decidimos usar esto como una excusa para hacer algo diferente y nos pusimos a crear una historia totalmente nueva en el universo de Amnesia. Justine es un juego más corto, que toma la forma de una serie de pruebas y está fuertemente inspirado en películas como Saw y el personaje histórico de Elisabeth Báthory.
Juntos, los tres juegos deben darles una amplia gama de horrores para que todos los jugadores de PS4 enfrenten, y espero que produzcan muchas pesadillas placenteras y noches sin poder dormir después de su lanzamiento.
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