Una conversación con el diseñador principal de Dead by Daylight sobre su asesino que se teletransporta y crea oscuridad.
En el nuevo capítulo de Dead by Daylight, Roots of Dread, el nuevo asesino es la Draga. La Draga, una masa amorfa de miembros deformes que se retuercen en las sombras, es una manifestación de la mismísima oscuridad. Al ser una figura peculiarmente terrorífica, era necesario que la Draga capturara el espíritu de un monstruo que está al acecho debajo de su cama. Y si bien Dead by Daylight es un juego de terror, invocar un tenor del miedo tan particular fue un desafío emocionante para el equipo de diseño de juego.
En primer lugar, su poder Reino de Oscuridad envuelve el mapa entero en un estado de penumbras, lo que hace de la navegación una cuestión de vida o muerte. Durante este anochecer sobrenatural, la visibilidad se ve muy reducida, al punto que los sobrevivientes solo pueden ver lo que está directamente frente a ellos. Aunque sin duda esto aporta un nuevo y emocionante elemento de terror a Dead by Daylight, este dramático cambio visual se encontró con algunos obstáculos en su proceso de creación.
Hola, Oscuridad
“Uno de los primeros puntos a considerar, y que no suele tomarse en cuenta, es la viabilidad técnica de nuestra experiencia deseada”, explica Patrick Harris, jefe de diseño de Dead by Daylight. “Los niveles de iluminación y visibilidad son desafíos muy técnicos, y debemos tenerlos en cuenta cuando proponemos un poder como el de la Draga”.
“Se entabla una discusión interesante entre las posibilidades técnicas y las propuestas de diseño. El equipo de diseño sugiere: ‘queremos una experiencia de este tipo’, mientras que desde el costado técnico responden: ‘hacer exactamente lo que piden tendrá consecuencias en el desempeño’. Trabajamos en conjunto para encontrar un equilibrio”.
“Es complicado lograr que la iluminación y la visibilidad cambien dinámicamente en una partida, conserven el desempeño deseado y se apeguen al objetivo original del diseño. Y, además, debemos considerar los comentarios que recibimos del equipo de pruebas de juego, que contempla una gran variedad de habilidades”.
“Puedo decirles que no soy el sobreviviente más asombroso del mundo”, afirma entre risas Patrick. “Cuando me enfrenté a la Draga, la oscuridad me resultó muy difícil, sobre todo en las primeras iteraciones. Muchos sobrevivientes con poca experiencia coinciden con mis impresiones. Por otro lado, muchos jugadores de alto nivel conocen de memoria todos los mapas. Incluso con los ojos vendados podrían encontrar los generadores”.
“Tuvimos que encontrar un equilibrio en donde los jugadores de alto nivel sintieran miedo y quedaran impactados por el poder, mientras que los jugadores nuevos no se sintieran abrumados”, comenta. “Conseguirlo era complejo y fue ahí donde surgió la idea de que el aura de la Draga fuera visible en la oscuridad. Fue útil para lograr un equilibrio entre los dos grupos sin perder de vista el factor del miedo. También ayuda el hecho de que la Draga es absolutamente atemorizante”.
Casilleros
Ese es solo el comienzo. La Draga tiene la capacidad de teletransportarse a cualquier casillero del mapa, lo que le otorga un nivel opresivo de movilidad. ¿Y se puede teletransportar a un casillero en el que se encuentra un o una sobreviviente? Será mejor dejar algunas cosas a la imaginación.
“Hace tiempo que queríamos un asesino que de repente saliera de los casilleros y asustara a los sobrevivientes”, explica Patrick. “Algo que se apropiara de un lugar seguro y lo revirtiera. Hay tres casilleros en este cuarto, ¿de verdad quiero entrar ahí? Este será el asesino que haga de los casilleros algo terrorífico”.
Los sobrevivientes pueden tomar medidas de protección al cerrar las puertas de los casilleros, pero hay un problema. “Solo pueden cerrar esos casilleros una vez”, menciona Patrick. “No es precisamente la mejor idea ir por ahí y cerrarlos todos. Si lo hacen al principio de una partida, la Draga aplastará todas las cerraduras y la van a pasar mal. No se aceleren y piénsenlo con calma”.
Encontrando el Equilibrio
Dead by Daylight es un juego multijugador asimétrico en donde dos lados deben enfrentarse, y conseguir el equilibrio eficaz entre el asesino y los sobrevivientes es una parte integral de la caja de herramientas del equipo de diseño de juego. Al mismo tiempo, ambos lados están compuestos por un amplio espectro de habilidades, lo que dificulta predecir cómo responderá la comunidad ante el potencial competitivo de un asesino.
“Jamás sabrán a qué grado llegará un asesino hasta que la comunidad se encargue de averiguarlo”, menciona Patrick. “A veces es porque descubren cómo hacer algo en lo que ni siquiera habían pensado. Otras, porque hacen algo que no deberían poder hacer“.Se ríe.”La mayoría de las veces, nos impresiona su creatividad”.
Siempre es útil cuando el poder de un asesino posibilita la existencia de los juegos mentales, lo que eleva el techo de habilidad y abre el camino a una buena batalla de ingenio. Mientras el poder de la Draga le permite envolver el mapa en oscuridad y teletransportarse a los casilleros, hay una habilidad adicional que los sobrevivientes deben temer: la Cáscara. Cuando la Draga carga su poder, se crea una cáscara estática. En ese momento, el asesino tiene dos opciones: teletransportarse a un casillero o volver a la cáscara.
Imaginemos el siguiente escenario: un o una sobreviviente a quien están persiguiendo corre hacia un casillero. Se preparan para aventajarlo al teletransportarse allí, cargar su poder y crear una cáscara. Después de unos segundos, el o la sobreviviente se da cuenta de su plan y decide retroceder al correr hacia ustedes. En vez de teletransportarse al casillero como habían pensado inicialmente, pueden volver a donde está su cáscara y retomar la persecución al instante.
“Cuando llevamos a cabo las primeras pruebas del juego con la Draga, la cáscara no existía”, recuerda Patrick. “Fue uno de los últimos componentes del poder que agregamos. Le dio un nivel superior al juego mental que genera la Draga, y propone algunos aspectos interesantes de jugabilidad en las persecuciones. Hay un filo emocionante a la hora de tomar decisiones”.
Sin lugar a dudas, al equipo de diseño le entusiasma que los jugadores se familiaricen con la Draga, cuya jugabilidad inmersiva y su perturbador diseño visual aportan un nuevo estilo de horror al reino del Ente. Esta unión armoniosa entre la jugabilidad y los personajes se ha convertido en uno de los pilares más atractivos del juego, y Patrick no tiene reparos en reconocer el buen trabajo del equipo de diseño de asesinos de Dead by Daylight. “El diseñador de asesino que trabajó en la Draga, Janick Neveu, lleva más tiempo en el equipo que yo”, destaca. “Es un experto en su oficio. Todos los créditos de la Draga son suyos… Janick arrasó con todo. Suele impresionarnos a todos los integrantes del equipo con sus fantásticos diseños de asesinos”.
Encarnen el miedo mismo al jugar como la Draga en el nuevo capítulo de Dead by Daylight, Roots of Dread, disponible a partir del 7 de junio.
Los comentarios están cerrados.