Ya es oficial: ¡Klaus está llegando a PS4 el 19 de enero! Eso es en unas dos semanas, y pensamos que sería el momento perfecto para hablar sobre el nuevo y mejorado Klaus. Antes de entrar en los detalles, nos gustaría mostrar un pequeño tráiler que hicimos para el estreno del juego. Nos encanta hacer películas; pensamos que una combinación de acción en vivo y estilo de juego sería perfecta para mostrar la sensación de jugar este juego.
¡Agradecemos a todos los que vinieron a nuestro quiosco durante Playstation Experience! Pasamos un rato increíble, y escuchamos un montón de buenos comentarios. ¡Se incluyeron muchas de las sugerencias basadas en las experiencias con el juego! Esta es siempre la mejor parte de ser programador, y sólo nos hubiera gustado hacerlo durante más tiempo.
Muchas cosas han cambiado desde la última vez que estuvimos por acá. Y estamos hablando de algo más que un toque cosmético. Decidimos concentrar nuestras mejoras en tres aspectos fundamentales: el aspecto general del juego, las batallas de jefes, y los niveles coleccionables y sus recompensas.
Desde el primer día Klaus fue diseñado con estética y fluidez en mente. Cuando se trata de su apariencia, los fondos tienen ahora muchos más detalles y cuentan una historia propia. Camisas amarillas rasgadas, carteles a lo Big Brother, y mensajes ocultos son sólo algunos de los elementos que dan vida a Klaus.
No es sólo un juego más bonito, sin embargo; también se siente más rápido y más inteligente. Un diseño de niveles reacondicionado permite incluso una mayor manipulación del medio ambiente, mientras que el físico mejorado del personaje y los controles significan que la velocidad de las carreras es más épica que nunca.
Una gran parte del nuevo diseño te enlaza al Glitch World. Aquí es donde tiramos todo (casi) lo que te enseñamos hasta el momento y nos volvemos completamente irracionales. Aquí es donde nos preguntamos “¿Por qué los juegos funcionan de la manera que lo hacen, y lo más importante, ¿qué sucede cuando la mecánica del juego consigue voltearlo al revés?”.
Las batallas de jefes en un rompecabezas de plataforma son difíciles. A pesar de que consideramos esto al comienzo del año pasado, y comenzamos a trabajar en ellas, no teníamos suficientes recursos para llevarlas a cabo. Klaus ahora cuenta con tres batallas de jefes, cada una de las cuales representa un importante cambio de narrativa para el jugador. No queremos revelar demasiado, así que vamos a hablar del primero: K1. Puesto que [spoiler alert] él se convierte en un personaje controlable en World 2, era importante hacer bien esta lucha para comunicar quién es K1 como personaje.
Utilizamos la naturaleza juguetona y caótica de K1 para dar vida al ambiente. Uno de sus principales ataques es un choque en el suelo que hace caer los bloques y otras piezas hacia Klaus. Este es sólo un ejemplo de cómo los combates de jefes estarán estrechamente vinculados a la narrativa del juego.
Tener una línea cronológica prolongada para el desarrollo nos permitió pensar más libremente, y por eso pensamos en los Collectible Levels (Niveles coleccionables). Estos espacios únicos representan lo mejor de nuestro diseño, ya que realmente empujan la mecánica del juego al máximo. Uno de estos niveles, por ejemplo, restringe el movimiento de Klaus sólo a la izquierda, mientras que el jugador utiliza el mundo en sí para empujarlo a la derecha. En otro de los niveles, cuatro personajes deben ser controlados a la vez.
¡Algunos son demasiado extraños para describir y tendrás que descubrirlos por ti mismo! En todos los casos, los usamos para hacer locuras creativas y llevar algo verdaderamente nuevo a las plataformas. Aparte de darnos una oportunidad de mostrar algunas ideas más locas, los niveles coleccionables nos permitieron premiar al jugador por el descubrimiento y la exploración.
Cada vez que recoges las seis piezas coleccionables de un mundo, ganas un recuerdo. Estos recuerdos no presentan desafíos, pero le darán al jugador una experiencia narrativa adicional. Básicamente, queremos hacerte llorar. ¡Pero en el buen sentido, lo prometemos! Estos niveles incluyen algunos de nuestros más bellos trabajos de arte, y representan un momento de calma en medio de la difícil tormenta que son el estilo de juego y los rompecabezas.
¡Estamos muy entusiasmados de finalmente poder compartir Klaus con todos ustedes a finales de este mes! Haznos saber si tienes alguna pregunta o comentario, ya sea de algo que ya hablamos, o de algo completamente nuevo. ¡Gracias!
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