
Pdpartid Games innova en la jugabilidad narrativa al convertir el sonido, y no los elementos visuales, en la esencia de la experiencia.
La idea de crear Coloratura surgió a partir de una premisa revolucionaria: crear un juego que no fuera únicamente una audioguía, sino una experiencia que puedes jugar a ciegas utilizando la orientación espacial y la percepción sensorial como herramientas principales. El proyecto nació con Museful, un prototipo de Game Jam que permitió confirmar que se podría realizar movimiento en tres dimensiones sin indicaciones visuales.
El equipo tomó varias referencias como inspiración. Se analizaron títulos diseñados para jugarse a ciegas, como The Vale o A Blind Legend. El objetivo fue comprender qué funcionaba y descubrir qué clase de ayudas visuales querían evitar a fin de mantener la pureza de una experiencia sin ningún elemento visual. Para la narrativa y la creación del mundo, se inspiraron en gran medida en juegos como Life is Strange y adoptaron un tono musical indie con temáticas de recuentos de la vida y un gran hincapié en el conflicto interno de la personaje principal.
El diseño de la jugabilidad
Coloratura es una aventura narrativa de un solo jugador en la que juegas como Alex, una talentosa música que perdió la vista debido a un accidente. Lejos de restringir el movimiento, el juego rompe los límites de los diseños de accesibilidad tradicionales: el jugador tiene total libertad en un entorno tridimensional sin barreras cardinales, ya que puede rotar la cámara y explorar el espacio de forma libre.
A fin de garantizar la capacidad del jugador para recorrer los niveles de manera intuitiva y cómoda, el equipo diseñó varias mecánicas de audio innovadoras:
- Sistemas de memoria y radar: Alex puede concentrarse para sentir los elementos a diferentes distancias. El juego usa un sistema de “memoria” para asignar un sonido posicional a diversos objetos, como una mesa o una máquina de café, una vez que son descubiertos. Esto permite al jugador crear un mapa mental del espacio.
- El “botón” de objetivo: Para impedir que el jugador se desoriente, el equipo implementó un sonido de campana que indica la dirección adonde se debe avanzar. El objetivo detrás de esta decisión fue convertir el clásico seguimiento visual de objetivos en una guía basada exclusivamente en sonidos.
- Rompecabezas musicales: El objetivo es ubicar las fuentes de sonido que se convierten en rompecabezas. Una vez resueltos, el jugador puede crear melodías y formar la banda sonora final del juego, la cual refleja las distintas etapas de la vida de Alex.
La dirección de arte y la creación del mundo
En Coloratura, el diseño de sonido no es un aspecto secundario, sino que, en cierto sentido, además constituye una parte principal del diseño visual. El mundo es creado mediante un entorno sonoro abundante que recibe al jugador y le permite triangular su posición en cualquier punto. La identidad musical, diseñada por José Ramón “Bibiki” García, está definida de forma muy clara: los riffs de guitarra acústica se utilizan para representar la personalidad y el estado consciente de Alex, mientras que los sonidos de piano evocan momentos más introspectivos y oníricos.
El entorno 3D también fue creado con un foco en la fluidez. Se eliminaron las colisiones estrictas y se diseñaron escenas con paredes amplias para lograr que el jugador pudiera moverse sin tener que lidiar con la frustración de enredarse con un objeto invisible. Además, se realizó un trabajo de doblaje integral que incluyó a actores profesionales capaces de transmitir emociones profundas con un estilo que casi evoca la ASMR. Este enfoque permitió que la actuación de voz alcanzara el efecto deseado sin resultar abrumadora.
Los desafíos durante el desarrollo
El desafío principal al cual debió enfrentarse el equipo fue “desaprender” cómo crear videojuegos. Las reglas y los procesos tradicionales del diseño de juegos, que en sus orígenes se pensaron para los juegos visuales, no servían realmente para Coloratura. En el aspecto técnico, el equipo se enfrentó a diversos retos, como ajustar el sonido posicional para indicar de forma clara cuándo un objeto se encontraba detrás del jugador. Esto impidió que los jugadores se dieran vuelta y caminaran de costado (o, como explica el equipo, como un cangrejo) por miedo a desorientarse.
Para resolver todos estos problemas y desafíos, el equipo realizó pruebas constantes e iterativas. Además, contaron con los comentarios directos de jugadores ciegos, lo cual fue vital para el proyecto. Sergio Vera es una persona ciega que colaboró de forma estrecha con el equipo y se desenvolvió como asesor durante el desarrollo. No solo contribuyó a validar y evaluar el movimiento espacial en el juego, sino que además compartió experiencias personales y detalles de su propia vida que se integraron a la historia de Coloratura para darle realismo. El objetivo no era crear un juego para personas ciegas, sino ofrecer una experiencia accesible que tanto las personas con y sin discapacidades visuales pudieran jugar en condiciones de igualdad.
La experiencia de PlayStation
En la actualidad, el sector y las plataformas como PlayStation apuestan fuerte a la inclusión y la accesibilidad mediante iniciativas como el control Access de Sony. Coloratura llega en este contexto con un proyecto pionero en el que se muestra todo el potencial del sofisticado audio 3D de PlayStation 5 y brinda a los jugadores un nivel de inmersión que pocos juegos narrativos alcanzan.
El juego incluye un modo con una interfaz de respaldo conformada por ilustraciones bocetadas y texto para las personas con dislexia u otras necesidades, aunque la verdadera magia se encuentra en su jugabilidad inclusiva. Coloratura invita a los jugadores de PlayStation a colocarse los auriculares, vendarse los ojos o jugar en oscuridad total, y sumergirse en la experiencia. Como reflexiona el equipo de Nakama Studios, no hay gráficos más impactantes que aquellos que surgen de nuestra propia imaginación cuando el mundo exterior se desvanece y solo queda el sonido.
Disfruta de Coloratura cuando se lance en PS5 a finales de este año.









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