
El líder de misiones secundarias de Santa Monica Studio ofrece información acerca de crear historias secundarias que desarrollan a los personajes.
God of War Ragnarök, lanzado en 2022, incluyó algunas de las peleas más apasionantes y algunos de los momentos más emotivos de los juegos del año. Mientras la historia principal tiene sus propios grandes momentos, sus Favores (es decir, las misiones secundarias) contienen algunos de los momentos más memorables de los personajes. Sin embargo, implementar estas aventuras adicionales significó desafíos en el desarrollo del juego.
El desarrollador Santa Monica Studio se propuso crear misiones secundarias únicas que incluyen puntos clave narrativos pequeños pero impactantes que acentúan las historias de sus personajes. Estas misiones humanizaron no solo al protagonista, Kratos, sino que también a sus amigos, aliados y a la familia que encontró el previamente feroz dios de la guerra desde el fin de su viaje en el Olimpo.
Hablamos con el diseñador principal de compromiso con el jugador, Anthony DiMento, y el escritor principal, Rich Gaubert, para explorar la implementación de algunas de las misiones secundarias más memorables del juego.
El panorama mayor
Las misiones secundarias de God of War Ragnarök están diseñadas para expandir no solo el mundo, sino que también lo más importante: sus personajes y los temas mayores que surgen de sus viajes.
“Teníamos una mejor idea de lo que queríamos lograr con las misiones secundarias esta vez. Y creo que el impulso de muchos desarrolladores es usarlas para detallar el mundo y su historia”, explica Gaubert. “Aunque ciertamente es una parte importante, no queríamos que fuera el enfoque principal. El enfoque está en estos personajes y temas, y en asegurarnos de que la ruta crítica, la historia y el trasfondo de las misiones secundarias fueran piezas de un panorama mayor. Esos conocimientos y los detalles del mundo deben ser productos secundarios de la exploración de los personajes, no lo contrario. Es demasiado fácil perderse en los detalles si no nos centramos en los personajes, porque es más fácil relacionarse con ellos”.
El primer Favor del juego, Al servicio de Asgard, es un ejemplo perfecto de este enfoque. En esta misión, Kratos, Atreus y Mimir confrontan el pasado de Mimir y sus ilusos intentos de ganar la aprobación de Odín, por ejemplo, al persuadir a los enanos de Svartalfheim para que crearan equipos de minería a fin de generar recursos para Odín. La minería tuvo un gran costo, contaminando el área a su alrededor y despojando a Svartalfheim de sus recursos, y ahora Mimir desea revertir el daño para sanar al reino y limpiar su conciencia.
El Favor no solo explora los más profundos remordimientos de Mimir, lo que agrega más contexto a su profundo odio contra Odín, sino que también refleja el tema mayor de no huir del pasado, algo con lo que el propio Kratos ha luchado. Mientras que Kratos no es el foco del Favor, al realizar esta misión secundaria, el equipo de Santa Monica Studio pudo mostrar un nuevo ángulo del antiguo dios de la guerra, mientras ayuda a Mimir a corregir los errores de su pasado sirviendo a un amo cruel, lo que toca temas más amplios para ambos personajes, incluidos la responsabilidad y el arrepentimiento.
“Se trata de mantenernos enfocados en los temas y hacer que los personajes secundarios funcionen como espejos para el héroe, mostrando lo que podría ser un camino no tomado o siendo una advertencia de lo que puede ocurrir si el personaje se mantiene en su camino actual”, continúa Gaubert. “Son reflejos del héroe y ciertamente aplicamos esa filosofía a nuestra historia en general, pero también a las misiones secundarias y cómo deben ayudar al panorama mayor”.
Buscando constantes
Cuando diseñamos las misiones secundarias para God of War Ragnarök, el equipo de Compromiso con el jugador tuvo que tomar decisiones acerca de varios elementos cruciales antes de poder comenzar a crear las historias. Responder preguntas como “¿Cuándo y cómo debemos abrir estas misiones?” y “¿Tendrán los personajes que moverán la narrativa motivaciones similares antes y después de Ragnarök?” fue esencial durante el desarrollo.
La clave fue hacer que el mundo se sintiera como un lugar vivo y dinámico al ofrecer a los jugadores libertad con respecto a cuándo tomar estas misiones y su ritmo:
“Queríamos que el mundo se sintiera conectado y vivo”, indica DiMento. “Queremos que los jugadores nunca se arrepientan de su decisión de no emprender una misión secundaria tan pronto esté disponible o si deciden volver a ella después de completar la historia principal. Queremos que jueguen el contenido y que puedan disfrutarlo sin importar de cuándo lo aborden”.
Pero con esta filosofía de diseño, el equipo tuvo que tener en cuenta algunas variables complicadas, como los personajes que dejan el grupo:
“En God of War Ragnarök, tenemos un elenco mayor que en el juego anterior, pero muchos de ellos están limitados a partes específicas de la historia. Así que comenzamos a buscar constantes. Personajes en los que podíamos depender para ayudar a impulsar estas misiones. Fue uno de los grandes desafíos de las misiones secundarias, pero fue emocionante resolverlo. Al servicio de Asgard fue nuestra primera prueba para ver si esto funcionaba. Acudí a los escritores buscando una constante y ellos estuvieron de acuerdo con mi sugerencia de Mimir. Hubo momentos en el comienzo en los que lo dejábamos atrás, pero luego modificamos las cosas para asegurar que siempre estuviera ahí en los momentos en los que la exploración estaba disponible”.
Como ya saben los que han terminado la historia principal, el equipo tuvo que tener en cuenta un nivel de complejidad adicional al crear los Favores que se pueden jugar durante o después de la historia principal. Las misiones secundarias no solo tienen que considerar a la constante, sino que también permitir que múltiples personajes acompañen a Kratos con una perspectiva interesante para ofrecer en cada situación.
Un ejemplo perfecto de esto es el emotivo Favor “El peso de las cadenas”. Esta misión secundaria destaca otro de los errores del pasado de Mimir, cuando trataba de impresionar al Padre de todo a costa de los inocentes, en este caso al atrapar una criatura similar a una ballena llamada Lyngbakr. Después de extraer su grasa para crear aceite para Odín, en lugar de tomar la difícil decisión de matar él mismo a la criatura o dejarla ir y arriesgarse a enfrentar la furia del Padre de todo, Mimir dejó a la criatura Lyngbakr encadenada por siglos, esperando que la situación se resolviera por sí sola con su eventual muerte. Para sorpresa de Mimir, el grupo descubre que la Lyngbakr sigue viva, atrapada en un tormento eterno. Deciden ayudar a la criatura, con la esperanza de que pase el resto de sus días en libertad.
A primera vista, algunos pueden no ver la importancia de este Favor no solo para Kratos y Mimir, sino también para otros personajes como Freya y Atreus.
“Ese fue muy fértil para nosotros, porque es un reflejo de todo el elenco”, indica Gaubert. “Es obvio para Mimir y Kratos, que han sido prisioneros literalmente. Pero también es un reflejo de Freya, que ha estado atrapada en Midgard por tanto tiempo y, antes de eso, en un matrimonio tóxico. Incluso se aplica a Atreus, un hijo metafóricamente atrapado en el rol que le asignó su familia, del que quiere escapar desesperadamente”.
Sin importar cuándo o con quién se aborde esta misión, fue diseñada específicamente por el equipo para proporcionar una mayor comprensión de estos personajes, usando un tema que tiene sentido para todos.
Mostrar el crecimiento de los personajes
Las misiones secundarias son, por definición, opcionales, por lo que Santa Monica Studio también tuvo que considerar cómo hacer que se sintieran coherentes con el personaje de Kratos. Parte de su arco desde el juego anterior ha sido una evolución gradual desde ser un pragmático estoico a un padre más cálido y compasivo. Aunque Kratos tuvo bastante crecimiento personal en God of War (2018), el equipo sabía que no se sentiría auténtico si él aceptara cualquier solicitud solo por ser amable:
“El hecho de que Kratos fuera más sensible nos permitió diseñar misiones secundarias”, dijo DiMento. “No creo que hubiese funcionado con la máquina de matar imparable que solía ser en los juegos anteriores. Pero mantuvimos su estoicismo intacto al darle motivos personales para participar en estas misiones secundarias”.
“Generalmente, solía haber un motivo ulterior para que hiciera algo bueno. De lo contrario, se hubiese sentido falso”, continuó Gaubert. “Especialmente al principio del juego, donde es mucho menos altruista y más protector de lo que tiene. Pero después del juego, la insinuación es que hace estas misiones secundarias por motivos desinteresados. Así que construir estas motivaciones desde el comienzo ayudó a reducir la cantidad de líneas alternativas que hubiésemos tenido que escribir debido a sus motivaciones cambiantes durante la historia principal del juego”.
El Secreto de las Arenas es uno de los Favores en los que Kratos hace algo bueno por motivos tanto personales como altruistas. Comienza con que Atreus escucha un grito de dolor y la misión envía al grupo a una aventura para liberar a una criatura llamada Hafgufa de una prisión de zarcillos. El Secreto de las Arenas es la primera mitad de una misión de dos partes que concluye con La Canción de las Arenas; ambas revelan el nivel del crecimiento de Kratos como padre y cómo se ha vuelto mucho más considerado de los valores personales de Atreus:
“El personaje de Kratos continúa creciendo a medida que eliges salir del camino principal y completar las misiones secundarias. Supongo que es algo de lo que tanto el jugador como Kratos se pueden dar cuenta a medida que avanzan”, dijo DiMento. “En El Secreto de las Arenas y La Canción de las Arenas, si hacen esa historia con Atreus, le pregunta continuamente a Kratos, ‘¿Por qué estamos haciendo esto?’ ‘¿Por qué quieres ayudar a este animal?’ Y luego está ese hermoso momento de remate en el que Mimir dice: ‘Lo hace solo porque quiere pasar tiempo contigo'”.
En este Favor ganan matices adicionales que exploran cuánto ha evolucionado la relación de Kratos y Atreus a través de los años. Ya que Kratos ha podido aprender y crecer como personaje, demuestra no solo una mayor comprensión de lo que es importante para su hijo, sino que también es proactivo para tomar acciones sin que Atreus se lo pida. Finalmente, Kratos ayuda a la Hafgufa porque quiere pasar tiempo con Atreus haciendo algo que sabe que es importante para su hijo.
Un esfuerzo en equipo
Santa Monica Studio hizo un trabajo enorme al implementar estas misiones secundarias. Gaubert destacó lo increíble que ha sido traer más vida al juego y enfatizar sus temas al pasar más tiempo narrativo con sus personajes. Y como dice DiMento, todo es gracias al trabajo colaborativo de todo el equipo.
“La gente en todo el estudio tiene un estándar muy alto con respecto a lo que hacemos”, dijo DiMento. “Todos estamos muy motivados por este deseo de hacer un gran trabajo. Poder unir a tantos departamentos para crear este contenido y hacerlo de una forma un poco diferente a la ruta crítica. Aprovechar al máximo lo que teníamos fue increíblemente gratificante”.
God of War Ragnarök ya está disponible en PlayStation 4 y PlayStation 5.
Los comentarios están cerrados.