Reconstruyendo The Last of Us Part I: una inmersión profunda en el combate, la animación, los cambios de audio y visuales con Naughty Dog

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Reconstruyendo The Last of Us Part I: una inmersión profunda en el combate, la animación, los cambios de audio y visuales con Naughty Dog

El estudio trae su última tecnología, lecciones aprendidas y filosofía de juego para crear la edición definitiva de un juego que ya es innovador.

En 2013, Naughty Dog lanzó una obra con personajes cautivadores y una trepidante jugabilidad de supervivencia. Estaba ambientada en un futuro cercano, en un Estados Unidos fracturado por un incidente que afectó a todo el país algunos años atrás. Conocimos a Joel y a Ellie, dos personajes unidos por eventos que los superaba. Su vínculo se va fortaleciendo en un viaje a través del país que evita caer en escenas exageradas para ofrecernos momentos de tensión y poder involucrarnos emocionalmente. Un éxito, pero con corazón. 

También fue una maravilla tecnológica. El estudio mejoró la tecnología que le dio vida a las aventuras de Nathan Drake y marcó un nuevo rumbo en cuanto a animaciones de los modelos, dirección de arte y narración cinematográfica. El trabajo conjunto de muchos equipos nos atraen a este mundo, a esta historia. 

Ahora, Naughty Dog trae consigo casi 10 años de hazañas técnicas y conocimiento, y los canaliza a través de la tecnología de PlayStation 5 para reconstruir el clásico moderno desde sus cimientos. Este nuevo remake tiene por objetivo recrear The Last of Us de forma que te recuerde al juego original de PlayStation 3 y le haga honor a tus recuerdos.

Pero ¿qué es lo que hace a The Last of Us Part I diferente de su remaster para PlayStation 4? ¿Y por qué esta es la forma definitiva para disfrutar de la primera parte de la serie? La respuesta a esas preguntas se encuentra en las muchas piezas de un complejo rompecabezas que se armó para reconstruir el juego.

Reconstruyendo The Last of Us Part I: una inmersión profunda en el combate, la animación, los cambios de audio y visuales con Naughty Dog

Los creadores involucrados en The Last Of Us Part I comparten información sobre los logros técnicos detrás de la nueva versión y lo que los jugadores deberían esperar ver el 2 de septiembre.

“Para mí, lo que hace que esta versión sea un remake y no un remaster es la suma de todas las mejoras“, explica Shaun Escayg, de Naughty Dog, quien fue el animador líder de cinemáticas en el original, y es el director creativo en la Part I. “No son solo los mismos personajes, los mismos escenarios y la misma dirección de arte en un hardware más potente. Rediseñamos todo por completo, desde la dirección de arte, iluminación, tecnología [de iluminación], hasta el diseño de los mismos personajes. Aplicamos todo lo que hemos aprendido durante más de una década desde que se lanzó el original, y utilizamos esa nueva tecnología para crear algo que se mantiene fiel al original, pero lo reimaginamos de una forma más moderna“.

Los jugadores sentirán en cada paso de su travesía la suma de la creatividad, la habilidad y los logros tecnológicos de todos los departamentos. 

“Nuestro mundo ahora es más sólido. Todas nuestros entornos y espacios cobran vida“, explica Escayg. “La luz se filtra a través de las hojas de los árboles, el musgo se arremolina cuando caminas por calles inundadas, los insectos se agitan en la maleza, los autos se tambalean por tu peso cuando caes sobre ellos. Estos elementos se unen, le dan solidez al mundo y sumergen por completo al jugador. También hacen que el combate sea más visceral. Cuando te refugias tras un vehículo abandonado, el auto ahora cruje y rechina, los vidrios estallan y el chasis se sacude cuando lo golpean las balas; todo esto magnifica la experiencia“.

Enriqueciendo el combate 

En lo que a combate se refiere, el juego original siempre hizo énfasis en que nunca dos partidas fueran iguales. The Last of Us Part I lleva ese principio más allá gracias al hardware de PS5.

“En términos generales, muchos de los cambios en el sistema de combate se hicieron sobre cosas que tuvimos que inventar [en el original]” menciona el programador líder, John Bellomy. “Hay secuencias en el juego original que están predefinidas y que suceden de una forma muy particular“. Bellomy da como ejemplo la búsqueda de enemigos y la acción de flanquear: Las limitaciones del hardware de PS3 significaban que esas conductas no podían analizar el entorno y adaptarse a él. 

“Para The Last of Us Part I”, continúa Bellomy, “tomamos esos encuentros de combate y les aplicamos nuestras herramientas y el motor de IA para que sean más ‘reales’. Tenemos encuentros más dinámicos gracias al emparejamiento de búsqueda y nuevos comportamientos de investigación, análisis topográfico con exploración y el sondeo de visibilidad. Acciones como el sigilo y la emboscada funcionarán en más situaciones. De esta manera, el juego resulta más interesante para los jugadores. No se desarrolla todo de la misma manera en cada partida. Te puedes poner en situaciones nuevas y emocionantes que quizás ni nosotros en Naughty Dog podamos explicar“.

Otra limitación que pudimos sobrepasar con el nuevo hardware fue el número de enemigos con IA activa presente en ciertas situaciones. El diseñador de combate y lucha cuerpo a cuerpo, Christian Wohlwend, explica que una de las limitaciones s más importantes del juego original para PS3 fue el del límite de ocho PNJ. Para sortear esta limitación, Naughty Dog tuvo que activar y desactivar la atención de estos PNJ. Sin embargo, este límite ya no es una preocupación, ya que PS5 permite hasta 128 PNJ activos. Pero no te preocupes: no pelearás contra tantos infectados o saqueadores al mismo tiempo en el remake. 

Además de utilizar tecnología más avanzada, The Last of Us Part I mejora el combate de otras formas importantes. “La forma en la que nuestro sistema de lucha cuerpo a cuerpo ha evolucionado es fabulosa“, comenta Wohlwend. “Pudimos usar todas las herramientas de desarrollo de The Last of Us Part II en este remake. Lo hace mucho más flexible, es más fácil mejorarlo y evitar errores; lo mejora todo“.

The Last of Us Part I se propone, más que nunca, a sumergir a los jugadores en los encuentros de combate gracias a la retroalimentación háptica del control DualSense al emular sensaciones (como la sensación de lluvia) y la implementación de audio 3D.

“El audio 3D comenzó de forma muy limitada en PS4“, explica Neil Uchitel, director de audio. “En PS5, Sony creó el Tempest Engine, un motor de procesamiento que toma el audio que recibe del juego y usa una técnica complicada para representarlo de tal forma que le da mucha mayor espacialidad al mundo. Te brinda una mayor sensación de estar moviéndote por el mundo, y lo que eso logra, sin duda, es añadir información más precisa de la altura. Si algo viene desde arriba, sentirás que de verdad llega desde arriba“.

Podrás notar esta innovación desde la secuencia de apertura del juego. Escuchas el tamaño de los incendios, ubicas los gritos de pánico en las calles, a infectados que arañan y se arrastran tu alrededor mientras tratas de escapar de ese lugar al que Joel alguna vez llamó hogar. Pero Naughty Dog también aprovecha el audio 3D durante los momentos más lentos y menos intensos. Los diálogos que escuchas mientras exploras te sumergen más en el mundo: la voz de Ellie llega desde determinados lugares y de fondo se oye el suave crujido de las hojas de los árboles. 

Animación más fiel y realista 

El trabajo de animación de The Last of Us Part I es la última pieza que completa el rompecabezas. Añade mejoras sutiles pero importantes para acentuar la narrativa. 

Escayg comenta cómo se hinchan los lagrimales cuando Ellie y Joel discuten sobre abandonarla con Tommy o cómo se ruboriza la piel durante las escenas emotivas.

“Todas estas mejoras en la animación hacen que la escena sea más poderosa“, explica el director de arte, Erick Pangilinan. “Porque se aumenta la fidelidad de la expresión. Tenemos más gestos sutiles que son más naturales“.

Y las mejoras de animación no se quedan solo en los personajes. El mundo completo muestra un mayor nivel de fidelidad y detalle visual gracias a una nueva tecnología de iluminación y animación.

“Parte de la visión creativa original del primer juego fue la de no mostrar una imagen general apocalíptica, distópica y oscura, sino hacer énfasis en la belleza de la naturaleza que reclama su territorio“, comenta Sebastian Gromann, artista conceptual. “Mientras que el follaje en PS3 era muy limitado, con la potencia de PS5, podemos tener sombras y modelos más complejos y mayor fidelidad y volumen en el follaje para poder dar la sensación de que la naturaleza está reclamando la ciudad.

“Hemos hecho enormes mejoras que nos permitieron añadir polígonos a nuestros personajes y también a los entornos“, añade Pangilinan. “Pudimos crear más profundidad porque podemos poner más detalle en los elementos más lejanos, como las montañas y los edificios, además de los elementos que están frente a nosotros. Eso no era posible con el GPU de PS3“.

Señala que la ventaja de la retrospectiva y la mejor tecnología ha llevado a una impresionante cantidad de detalles adicionales, desde lo visible hasta lo táctil. Una historia más cargada de emociones y una experiencia de juego más inmersiva. Naughty Dog se ha comprometido con un cuerpo de trabajo del que el equipo se enorgullece y, como concluye el director del juego, Matthew Gallant, la forma definitiva de experimentar la primera parte de la historia de Joel y Ellie, “para los viejos fanáticos, aquellos que acaban de aprender”. una PS5, los presentados por la próxima serie de televisión y cualquier otra persona”.

The Last of Us Part I sale a la venta el 2 de septiembre para PS5.

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