Dominando la Katana en Ghost of Tsushima

1 0
Dominando la Katana en Ghost of Tsushima

Así es como la lucha con espadas, el cine samurái y las velocidades de reacción del mundo real influyeron en el combate con la katana.

Nuestra meta con Ghost of Tsushima siempre ha sido capturar el corazón de la fantasía samurái, transportarte al Japón feudal, vivir a través de la belleza y peligro de la Isla Tsushima bajo ataque. Nuestro héroe, Jin Sakai, ha entrenado toda su vida en la forma samurái, vigilante, preciso, mortal. Es un maestro de la katana, un jinete experto y habilidoso con el arco… pero esas habilidades no son suficientes cuando se enfrenta a cientos de invasores mongoles. Él necesita ser algo más que el samurái perfecto si quiere salvar su hogar. De eso se trata Ghost. 

Nuestras esperanzas de lograr nuestra meta de crear una máquina del tiempo descansaban en capturar la exacta sensación de la katana. Sin un combate con katana que se viera bien, sonara bien y se sintiera bien, Ghost no tendría éxito. Podríamos buscar la inspiración en los grandes ejemplos de combate de las películas clásicas y modernas de samurái, mi favorita es el remake de 2010 de 13 Assassins, pero las cosas que funcionan en las películas no siempre funcionan en los videojuegos, así que había trabajo para hacer. 

Al final, terminamos enfocándonos en tres cosas: velocidad, hoja afilada y precisión. 

Primero, velocidad. Queríamos que tus ataques fueran veloces. Las katanas no son pesadas, apenas pesan dos o tres libras, así que los ataques de corte veloz están en el centro de la mayoría de estilos de combate con katana. Todos los taques en el juego están capturados en nuestro escenario de captura de movimiento, así que representan verdaderos movimientos veloces. Esas velocidades reales crearon un interesante problema: eran muy veloces para reaccionar a ellos. 

Los tiempos de la reacción humana son más lentos de lo que piensas, toma unos 0.3 segundos responder a un estímulo visual, no importa lo simple que el estímulo y la respuesta sean. Eso es lo que el sistema nervioso y tu cerebro se demoran en resolver las cosas. El tiempo no varía mucho de una a otra persona, hemos hecho muchas pruebas internas, y los tiempos de reacción de todos casi son los mismos. 

Mucho del trabajo de diseño que hicimos en el combate de katana fue bailar alrededor de esos límites. No hay problema con que tus ataques sean rápidos, por supuesto, los NPCs pueden reaccionar instantáneamente si queremos que lo hagan. Hicimos algunos experimentos con NPCs teniendo tiempos de reacción más realistas y se veía totalmente mal. Es quizás porque nuestras ideas sobre cómo se debe ver una pelea de espadas están basadas en ver películas, no en verdaderas peleas de espadas, y en una película todos saben la coreografía desde antes. (En realidad, durante el desarrollo vimos verdaderas peleas de espadas con armas embotadas, y son mucho más descuidadas de lo que queríamos para el juego). 

Así que tus ataques pueden ser arbitrariamente rápidos, pero los ataques mongoles no pueden ser más veloces que la reacción del jugador. Eso creó un desequilibrio desde el comienzo, solo con pulsar el botón de ataque rápido se derrotaba a la mayoría de los enemigos, lo cual no era la profunda experiencia de combate a la que le estábamos apuntando. Hubiera sido genial haber resuelto esto antes de que Hideo Kojima visitara Sucker Punch y probara el combate de Ghost, ya que fue lo primero que probó. 

Cambiamos algunas cosas para solucionar esto. Primero, nos dimos cuenta de que mientras que no hay límite de lo rápido que los jugadores pueden reaccionar, no hay límite a lo rápido que se pueden anticipar. Si un enemigo se lanza a una cadena de ataques, necesitamos darle al jugador suficiente tiempo para reaccionar al primer ataque en esa cadena, pero como los ataques que siguen se pueden anticipar, pueden ocurrir arbitrariamente rápido. Uno de nuestros mongoles utiliza un combo de cinco golpes, por ejemplo; el primer ataque es lo suficientemente lento para reaccionar a él, pero los otros son veloces. 

También notamos que podíamos superponer los ataques del enemigo. Mientras que un enemigo ataca, otro puede iniciar un ataque. Ajustamos las cosas para que Jin tenga apenas el tiempo suficiente para lidiar con los ataques de cada enemigo mientras llegan, justo como en las películas de samuráis que nos inspiraron, pero algunas veces habrá dos o incluso tres atacantes a la vez en medio de una secuencia de ataque. 

Esa combinación, ataques realmente veloces del jugador y superponer ataques enemigos, crearon la intensidad que buscábamos, la intensidad que vimos en 13 Assassins. No enemigos alrededor esperando a ser atacados, solo una agresión implacable. Eso es grandioso porque queríamos que los jugadores estuvieran un poco nerviosos por saltar a una batalla. Idealmente, los jugadores dejan las peleas algo estimulados, porque así es como Jin se siente. Apenas con el control, apenas con vida, pero siguiendo adelante.

Dominando la Katana en Ghost of Tsushima

La segunda gran área de enfoque para nosotros fue la hoja afilada. “Respetar la katana” fue uno de nuestros mantras durante el desarrollo, la katana de la familia de Jin, la Sakai Storm, es un metro de acero con filo de navaja, empuñado con malicia, y necesitábamos respetar eso. En las películas de samurái que nos inspiraron, un puñado de cortes son suficientes para derrotar al enemigo más fuerte. No podíamos alejarnos mucho de eso, y cuando experimentamos al dejar que los enemigos absorbieran más daño, cuando pudieran recibir muchos golpes antes de caer, la espada ya no se sentiría afilada. 

Obviamente, eso crearía un desequilibrio si Jin no estuviera sujeto a las mismas reglas. Los mongoles mantienen sus armas igual de afiladas, y Jin no puede ignorar los cortes más fácil que lo que lo hacen los mongoles. Eso ayuda a balancear las cosas. La velocidad e intensidad del combate también ayuda, Jin gasta tanto tiempo defendiéndose como atacando, y eso reduce lo rápido que puede lanzar el daño. Más adelante en el desarrollo tuvimos éxito construyendo tácticas más defensivas para los mongoles, bloquear, parar, esquivar, lo que evitaba el problema del daño. 

Las armas afiladas y los enemigos agresivos significan que la muerte siempre esta cerca. Esa sensación de peligro, de que nunca estás a más de unos errores de morir, es crucial en el tono de Ghost of Tsushima. Los jugadores tienen muchas técnicas para defenderse, y muchas más formas de atacar. Si te concentras, si te mantienes enfocado, sobrevivirás a la pelea. Si pierdes el foco, morirás. Estamos intentando ponerte en los zapatos de Jin, esas son las reglas a las que está forzado para sobrevivir, y aplican de igual forma para ti.

Nuestra última gran áreas de enfoque fue la precisión. La katana es un arma que recompensa la precisión, una disciplina y práctica de toda la vida para lograr el corte exacto en el momento exacto. Fue importante que el jugador tuviera la misma sensación de precisión, y eso también requiere de disciplina y práctica. 

Eso empieza con la capacidad de respuesta, asegurándonos de que Jin reaccione instantáneamente a la entrada del jugador. Los ataques veloces ocurren rápidamente. Trabajamos fuerte para hacer nuestras animaciones fluidas, que fluyan naturalmente entre los movimientos, pero si estás forzado a tomar una decisión, la capacidad de respuesta estará por encima de la precisión física. Jin tiene ataques lentos y más poderosos, pero pueden ser cancelados instantáneamente en algún punto, dejando a Jin libre para responder a eventos inesperados, como el grito de un mongol que carga para atacar. Empezar un ataque de alto nivel solo para cancelarlo cuando las circunstancias cambien es una parte importante del juego de alto nivel.

También queríamos recompensar al jugador por la ejecución precisa de las habilidades de Jin. Tomar la habilidad de Jin para bloquear la mayoría de los ataques entrantes. La ejecución básica de bloquear es simple, sostener L1 bloquea el ataque. Pero hay niveles más allá de eso. Espera para presionar L1 hasta que el ataque está a punto de impactar para cambiar el bloqueo en una parada. El atacante no solo está bloqueado, sino que ha pasado de largo y está vulnerable a un ataque. Y Jin gana un poco de Resolución, la medida del espíritu samurái de Ghost que le permite superar el dolor y las heridas que sufre. Con la actualización correcta, un tercer nivel de éxito se abre, presiona L1 justo cuando el ataque aterriza, y la parada se convierte en la parada perfecta, aturdiendo al atacante y dejándolo expuesto a un contraataque devastador y especial, y dándole a Jin una gran dosis de Resolución.

Esa precisión se traslada a la toma de desiciones del jugador. Jin puede atacar a sus enemigos en docenas de formas, pero elegir el ataque correcto en el tiempo exacto es crucial. Jin es forzado a evolucionar más allá de las lecciones que le han enseñado, a incorporar lo que aprende al observar de cerca y luchar contra los mongoles. Estas lecciones se destilan en nuevas Posturas, colecciones de nuevas técnicas de ataque, entre las cuales el jugador puede cambiar en cualquier punto. Cada Postura está diseñada para ser particularmente efectiva contra un subconjunto de las docenas de tipos de enemigos que Jin enfrenta, cambiar entre las Posturas en función de a quién enfrenta Jin amplifica su mortalidad.

Acá tienes un video que muestra al jugador cambiando de Posturas mientras se mueve entre enemigos. Jin utiliza Stone Stance para finalizar velozmente a un espadachín, Stone Stance es su estilo ancestral, desarrollado para pelear contra otros espadachines, así que funciona bien contra los espadachines mongoles, luego cambia rápidamente a Water Stance para crear una apertura contra un escudero. Jin concibe Water Stance en frustración después de que las técnicas en las que ha practicado por décadas prueban que no son efectivas contras los escuderos mongoles.

Dominando la Katana en Ghost of Tsushima

Todas estas cosas: velocidad, hoja afilada y precisión combinadas producen una experiencia que creemos les va a encantar a los jugadores. Más precisión significa un jugador más efectivo, lo que quiere decir que las cosas pueden ir más rápido y se hacen más mortales. Esperamos que elijas un nivel de dificultad que realmente te rete como jugador, porque el enfoque, la disciplina y la práctica que se necesitarán para enfrentar ese desafío es exactamente lo que se le exige a Jin Sakai. Es un mundo peligroso, pero Jin Sakai es un hombre peligroso.

Los comentarios están cerrados.

1 Comentario


    Loading More Comments

    Por favor ingresa tu fecha de nacimiento.

    Date of birth fields