Así es Como Fireproof Games Trajo la Sensación de los Puzles de The Room a PS VR

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Así es Como Fireproof Games Trajo la Sensación de los Puzles de The Room a PS VR

The Room VR: A Dark Matter se lanza el 26 de marzo en PS VR. Así es como el equipo detrás de él creó una realidad virtual en su galardonada serie de juegos de puzles.

¡Hola jugador! Mi nombre es Barry Meade de Fireproof Games, una desarrolladora de videojuegos independiente de Guildford, UK. Hoy quiero hablarte sobre nuestra aventura de hacer juegos para móviles a lanzar juegos en realidad virtual.

En 2012 lanzamos en dispositivos móviles nuestro primer juego, un pequeño y siniestro puzler llamado The Room. En esa época la mayoría de juegos para móviles utilizaba un d-pad virtual como método de control, y como jugadores de consola sentimos que hacía falta en comparación con un control real como un DualShock 4. Así que decidimos diseñar The Room utilizando la pantalla táctil como método de control. El universo de The Room existiría bajo la superficie del vidrio, donde los jugadores empujan directamente objetos alrededor del mundo de juego utilizando sus dedos.

Modelamos la física de cada interruptor, palanca, cerradura y broche para darle más realismo, así cada objeto y pieza de maquinaria extraña que encontrabas en The Room tenía peso, agregando un elemento de diversión al giro de metal que se entrelaza con otros metales mientras el jugador resuelve un enigma tras otro. Después de escuchar los comentarios, supimos que nuestros jugadores amaban la sensación táctil que el control les daba.

Así que ahora sabes que hemos creado un juego famoso por manipular objetos en 3D utilizando tus manos, ¿por qué es importante? Bueno, porque cada día desde 2012 hemos sabido que The Room podría ser un juego óptimo para VR. Pero solo si se hace bien, como todo un nuevo juego diseño exclusivamente para VR, donde podamos tomar el gameplay táctil por el que somos famosos y trasladarlo apropiadamente a una nueva tecnología y hardware. Y ahora, después de más de año y medio en desarrollo, nuestro juego The Room VR: A Dark Matter, demuestra que una idea que nos surgió para dispositivos móviles en 2012 puede encontrar su expresión más pura en una consola VR en 2020.

Así que ¿estoy acá para decirte lo brillante y perceptivo que Fireproof fue hace ocho años? Bueno, por mucho que suene atractivo, no. De hecho, quiero decirte lo contrario. Pensamos que The Room se traduciría perfecto en VR pero algunas veces lo que parece obvio en la superficie es solo eso, obvio en la superficie. Quiero darte una idea de cómo nuestras suposiciones estaban equivocadas.

Acá tienes cuatro formas en que la VR nos enseñó:

1) Deberíamos poder asistir a la gente jugando el juego para aprender sus reacciones al gameplay

No, no deberíamos. Jugar un título VR es difícil la primera vez especialmente con gente que no conoces. Diseñamos The Room para ser jugado al ritmo del jugador, perdido dentro de un mundo interactivo y luego disfrutar. Cuando la gente sabe que estás mirando no juegan en su estado natural o ritmo y se equivocan más.

Solución: Dejar solos a los jugadores, y hacerles las fastidiosas preguntas cuando hayan acabado.

2) The Room es tan táctil en móvil, que vamos a tener la sensación de interacción en VR

Jajajajaja. Tontos. Con los juegos de Room Mobile podíamos llenar espacios pequeños con detalles sabiendo que la cámara los vería. En VR, el jugador puede ver a cualquier parte en cualquier momento y prefieren ver a su alrededor que enfocarse en cada superficie. En segundo lugar, las pantallas táctiles son interfaces de retroalimentación exactas uno a uno. Por contraste, poner una mano en espacio VR se trata de modelar una sensación y consistencia para los controles en tres dimensiones. Sobre todo, no queríamos que las manos de los jugadores se agitaran inútilmente o que los objetos con los que jugaran se sintieran ingrávidos.

Solución: Tuvimos que poner mucho esfuerzo en modelar peso y resistencias y ajustar los controles para hacer que el movimiento de la mano de los jugadores se sintiera directo, físico e impactante.

3) Atascarse es malo, no espera, atascarse es bueno.

Los juegos de puzles son bestias extrañas porque la mente humana es algo extraño. Los diferentes cerebros interpretan nuestros puzles de formas diferente, especialmente en VR, así que si estimamos que alguien se demora mucho resolviendo un puzle la tentación está ahí para simplificarlo, para suavizarlo. Esto puede ser muy malo. Malo. Ruin. La cosa es que, a la gente le gusta los golpes. Disfrutan resolver cosas. Atascarse y luego salir de ahí por su propia cuenta es la satisfacción que los jugadores encuentran en los puzles.

Solución: ¿Pensar es una pérdida de tiempo para el cerebro? Dejar algunos problemas difíciles agregan algo de complejidad. Bien hecho, los desafíos más difíciles dan la recompensa más alta.

4) La cámara es la mejor parte para jugar un título VR… y la peor parte de hacer

Eso fue fácil. Al crear juegos para móviles solíamos poder tener el control de la cámara lejos del jugador para guiarlos hacia todas las bellas cosas que necesitaban ver en el mundo. Mueve la cámara todo lo que quieras, no le importará a tu dispositivo móvil. Por el contrario, si incluso piensas en quitar el control de la cámara de un jugador en la realidad virtual, querrán armar escándalo. Esto es porque la cabeza del jugador VR es la cámara, y en verdad, lanzar la cabeza del jugador alrededor de espacio VR es algo malo, especialmente si es sensible a las náuseas. Además, nuestros jugadores tienen que ver cada reacción a sus acciones en la pantalla, cambiamos radicalmente la visualización de los puzles y las secuencias de narrativa entre ellos.

Solución: ¡Haz cosas brillantes! En otras palabras, trabajamos mucho en atraer la atención del ojo del jugador, haciéndolo querer mirar en cierta dirección para que supiera qué sucedía en cada momento.


Estas son solo algunas de las muchas, muchas cosas no obvias que nos ha enseñado trabajar en VR. Cuando cometíamos nuestros errores pensábamos que nuestros problemas era únicos, pero ahora vemos que son los mismos por los que muchos desarrolladores pasaron. Créelo o no hay consuelo en eso, esto quiere decir que no nos salimos del camino, no le pedimos mucho al software, solo teníamos expectativas ingenuas de lo difíciles y contraintuitivos que serían algunos aspectos.

Ahora que el juego está hecho, lo único que podemos esperar es que los esfuerzos que pusimos para que The Room VR: A Dark Matter sea jugable valgan la pena y que nuestros aprendizajes están allí en la pantalla para que todos nuestros jugadores los vean. Si lo compras, nos harás saberlo ¿cierto?

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