Así es como Doom Eternal Apunta a ser Una Mayor y Mejor Secuela

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Así es como Doom Eternal Apunta a ser Una Mayor y Mejor Secuela

Id Software tomó un reboot aclamado y decidió hacerlo mucho mejor.

Tal como lo dice el productor ejecutivo de Doom Eternal, Marty Stratton, el juego es “ajedrez veloz,” “un cambio de página;” y “comida chatarra con valor nutricional.” Estas pegadizas frases metafóricas dan inicio a la charla que le da a una multitud reunida antes de la prueba que tendremos con el juego.

Mientras esas comparaciones las dice con una sonrisa, Strattoin siente justificación en hacerlas. Más adelante, el veterano de 24 años del estudio que dio via a Doom, da una descripción más sencilla de su nuevo shooter de acción: “este es el mejor juego que hemos creado.”

Ya habíamos escuchado eso. Sin embargo, durante su presentación de media hora, y nuestra entrevista que duró casi lo mismo, presenta un argumento convincente para esa creencia, apuntando al aprendizaje del estudio durante la creación del reboot de la serie para PS4 en 2016.

Es sorpresivamente abierto a los problemas que identificaron: una campaña repetitiva. Falta de variación en las gráficas. Abusos de juego no intencionales. Un multijugador básico. Apoyo básico después del lanzamiento. A pesar de haber sido aclamado por la crítica y la apasionada base de jugadores (“el número de personas que siguen jugando mensualmente les sorprendería,” dice) el mensaje fue sencillo: id Software necesita hacerlo mejor: Doom Eternal está preparado para dar respuesta a cada uno de esos problemas.

Y aunque la campaña para un jugador promete ser el doble de extensa a la del 2016 y ofrece más tipos de enemigos, Stratton desea enfatizar que “mejor” no equivale a “más grande.” “Más no es suficiente,” refuerza.

Si la preocupación principal era la monotonía, entonces la solución era sencilla: la variedad. Esa palabra, es sentimiento, definió cada decisión de diseño para la secuela, impactando el gameplay, las gráficas y la historia.

Stratton explica que los cuatro meses de retraso (desde noviembre pasado) fueron necesarios para solucionar errores y pulir cada aspecto del juego. “Necesita ser grandioso,” dice.

El resultado es, como Marty lo dice, un cambio de página. “Siempre estamos introduciendo algo nuevo, incluso en las últimas etapas del juego: nuevos enemigos, nuevas mecánicas, nuevas gráficas. Harán cosas que nunca antes habían hecho en un juego de Doom. Es difícil salir de él.”

Elijan su aventura de rasgar y romper

No se equivoquen: luchar a través de arenas repletas de demonios sigue siendo lo principal en el gameplay orientado a la acción de Doom. Sus decisiones deben ser precisas y sus reacciones rápidas (incluso más rápidas con la adición de la habilidad de correr).

¿Sus elecciones tácticas? Se han multiplicado.

Lesionen lo suficiente a un demonio en Doom, y quedará aturdido, su aura brillante como indicador visual les dirá que está listo para un Glory Kill. Háganlo, y de sus restos obtendrán una gran cantidad de suplementos de salud. Sean agresivos y manténganse saludables. Eternal expande la idea: Maten con una sierra y recibirán munición, cocinen demonios con su lanzallamas para ganar más armadura. Ataquen para tener buenas provisiones.

Pero la sierra necesita combustible, los lanzallamas toman tiempo en recargarse. Glory Kills necesita que primero le disparen a un demonio para someterlo. La conservación de su equipo es otra estrategia para considerar en el campo de batalla.

Pero esa consideración es algo con lo que estoy familiarizado desde la anterior prueba. Hoy, mientras la primera hora del juego me introduce a una versión renovada del juego moderno de Doom, puedo enfocarme en otras mutaciones.

Un viaje de proporciones bíblicas

Pasé esa hora abriéndome camino por un paisaje devastado del lado de la tierra. No un escenario inusual para el género, pero la belleza arruinada de la versión de id Software es indiscutiblemente sorprendente tanto en escala como en detalle: me inclino ante el poder de id Tech 7.

Es suntuoso para la vista y también diverso en su diseño. Luché contra legiones demoniacas a lo largo de calles de ciudades fracturadas, me abrí camino a través de subterráneos de rascacielos devastados y me enfrenté cara a cara contra horrores sobrenaturales en oscuros centros comerciales. Está lejos de la uniformidad de las rojas dunas y de las estructuras oxidadas de marte.

También hay una mayor verticalidad de los niveles, las primeras peleas en la arena me tuvieron usando barras y saltos dobles para subir cada vez más, como si fuera una bola de pinball. Fuera del combate, escalo muros y salto a través de entornos alterados por terremotos y otros desastres.

Id Software muestra la historia del mundo en su arquitectura de nivel, como en esta reliquia: un mecha Sentinel del tamaño de un edificio con un titán demoniaco a sus pies.

También hay peligros en el entorno a considerar. Experimenté tuberías lanzando fuego que complicaron una ascensión vertical y paredes demoniacas en otros lugares que escupían llamas por los corredores del centro comercial, obligándome a esquivar hacia las tiendas y usar maniquíes como protección.

Y la tierra promete ser la primera parada. Al final de la campaña, habrán dado un viaje por el sistema solar, habrán pateado las puertas del Infierno y golpeado las puertas del cielo. Es tentador considerar lo que los artistas de id Software han imaginado para lo opuesto al Infierno. Además de las implicaciones de la historia que el estudio está infiriendo antes del lanzamiento, Stratton está entusiasmado porque los jugadores experimenten los niveles ubicados en en el cielo, los cuales incluyen su nivel favorito de toda la campaña.

Esos niveles se sienten más diversos y vienen llenos de puzles ambientales y secretos todos derivados del deseo del estudio para mayor diversidad de gameplay fuera de los enfrentamientos de combate.

Recorrer un nivel de secretos no es nuevo para la serie, pero mucho de Doom Eternal estará cerca al camino crítico, parte de un filosofía fundamental de mantener todo en esta secuela “al alcance de la mano” del jugador, motivando la exploración. Los automapas de niveles están de regreso, mejorando la interfaz de usuario y áreas resaltadas de interés para llevar más a los jugadores curiosos a que busquen más dedicadamente los artículos escondidos. Esto puede ofrecer cambios en el gameplay, beneficios para los jugadores o genial mercancía en el universo.

Tuvimos más detalles del espacio central del juego mencionado el año pasado por el estudio. The Fortress of Doom es una base flotante sobre la tierra, y se irá poblando gradualmente por ciertos coleccionables que se encuentran en la campaña como vinilos, figurines y más.

Dificultades para todos los gustos, tanto en la campaña como en el multijugador

Al completar Doom 2016 se desbloqueaba la dificultad Ultra-Nightmare, retándolos a volver a jugar la campaña sin morir. Acá, está disponible desde el comienzo, junto a un nuevo modo Extra Lives.

Así es como funciona: las vidas coleccionables ya están secretas a lo largo de cada nivel. Recoléctenlas en vez de una recarga y regeneración de checkpoint en caso de muerte, su salud se rellena y ganan un periodo de tiempo de invulnerabilidad. Al estudio le gustó ese acercamiento de vieja escuela lo suficiente como para construir toda una campaña a su alrededor.

Master Leves es una brillante mezcla de niveles de misión que llegarán después del lanzamiento, poblando los primero niveles con enemigos más poderosos originalmente solo introducidos adelante en la campaña.

El estudio también ha agregado soporte opcional para aquellos que se esfuerzan mucho en las luchas contra los jefes: la armadura Sentinel se desplegará cerca al jugador después de una cantidad de muertes, garantizándoles beneficio de salud y armadura. Las mecánicas, enfatiza Stratton, siguen igual. Solo se trata de una ayuda para evitar cualquier frustración y mantener inmersos a los jugadores en la campaña.

Ese deseo de acomodar más que a los solo Slayers expertos es una de las explicaciones para un cambio fundamental en el multijugador. El juego se lanzará con Battlemode, un 2v1 jugado en arenas estrechas entre dos demonios controlados por jugadores y un Slayer solitario.

Concebido y construido en id Software, la intención es sumar más profundidad al brazo multijugador de la experiencia de Doom, haciendo que las partidas multijugador ganadoras sean más sobre grandes estrategias que sobre reflejos.

Como con todo lo demás, en Doom Eternal, su arsenal ha sido modificado. Por ejemplo: cuando su rifle de plasma “hace estallar” los escudos enemigos, la explosión resultante electrifica a cualquiera que esté cerca

Igual de intrigante es el modo Invasion que llegará después del lanzamiento, que permite que cualquier otro jugador tome el control de cualquier demonio de su juego. Creado para aquellos que se saben de memoria los niveles de la campaña, Stratton cree que se siente como una extensión natural de la experiencia de Doom.

Ese modo es solo una idea de un gran plan de soporte post lanzamiento, el cual incluye todo desde expansiones DLC hasta skins cosméticas. Pero los detalles exactos siguen siendo un misterio. Tendremos que esperar hasta que nos acerquemos al lanzamiento en marzo.

Incluso sin la hoja de ruta post lanzamiento, hay mucho para emocionarse. Un robusto y variado modo single player, y el tipo de campaña que promete devorarlos por completo si lo permiten. Prueben sus habilidades e ingenio en el combate que, aunque sigue fiel a la experiencia, mejora con los momentos de exploración. Hay secretos para rastrear si tienen la mente para hacerlo, y diferentes modos para perderse, atendiendo tanto a los jugadores solitarios como a los sociales.

¿Un shooter de acción que llena y emociona? Comida chatarra con valor nutricional, así es, Marty.

El compositor Mick Gordon está de nuevo encargado de la banda sonora de esta secuela, con una mezcla del tema clásico de Doom en la apertura que sigue zumbando en mi cabeza días después.

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