Así es Como Red Blue se Hizo Indie y Pudo Construir Sparklite, que Llega hoy a PS4

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Así es Como Red Blue se Hizo Indie y Pudo Construir Sparklite, que Llega hoy a PS4

Sparklite se lanza hoy en PS4 después de un viaje de cuatro años. Red Blue Games habla sobre las presiones del desarrollo independiente y cómo las vencieron.

¡Hola, fans de PlayStation! Estamos emocionados por anunciar que Sparklite se lanzará hoy en PS4, después de cuatro difíciles años. Ser indie es un sueño al que muchos desarrolladores de videojuegos aspiran y, sin darlo por sentado, queremos compartir cómo nuestro estudio logró que Sparklite llegará a la línea de meta. Como desarrollador indie, podíamos poner nuestras propias prioridades, como elegir diversión sobre fecha de entrega, pero esto no quiere decir que no tuviéramos restricciones.

La mayor es, obviamente, el dinero. Mantener a Red Blue solvente por cuatro años ha sido gracias a una combinación de apoyo familiar, vida frugal, contratos de giras y, más recientemente, ayuda de un editor. Desde que Red Blue empezó hemos tenido cónyuges dispuestos a vivir una vida económica y tener accesos a beneficios de atención médica. Las conexiones con antiguos compañeros de trabajo también produjeron giras que trajeron ingresos en momentos críticos del desarrollo. Cosas como estas nos han hecho apreciar nuestras buena fortuna y relaciones.

Pero hablando de nuestros cónyuges, también sabíamos que con niños a la vuelta de la esquina, esta podría ser la mejor oportunidad de comprometernos a desarrollar este juego. Si teníamos una sola oportunidad, esta debería ser el juego que siempre quisimos hacer. Un juego del que nos arrepentiríamos por no darle una oportunidad.

Elegimos un juego de acción y aventura inspirado en lo retro como nuestro género pero también queríamos incorporar algo de diseño moderno. El plan original era hacer un estilo de arte que pudiéramos lograr in-house, y cuando contratamos a un artista profesional en pixel para hacer el bosquejo del estilo, supimos que debíamos contratar a algunos artistas.

Bosquejo inicial de Sparklite por Anders Gullmarsvik

Haciendo crecer el estudio

Reunir el equipo que trabajó en Sparklite fue una mezcla de buena suerte y buenas relaciones. Encontramos a todos nuestros artistas en la asombrosa comunidad de pixel art en Twitter. Compilamos listas de artistas que nos gustaban mientras seguíamos #pixeldailies, y encontramos varios con los que realmente nos conectamos después de hacer algo de trabajo prueba juntos. De muchas maneras, este fue otro golpe de suerte ya que realmente no investigamos mucho en términos de compatibilidad de equipo.

En algunos puntos, necesitamos sumar programadores en los que confiáramos, particularmente para hacer el port. Este fue otro momento donde las buenas conexiones nos ayudaron. No tuvimos que buscar o entrevistar a nadie. También son muy talentosos, así que la calidad del trabajo que tuvimos de ellos fue tan bueno – si no mejor – de lo que podríamos haber hecho nosotros mismos.

En su momento más grande, Sparklite tenía un equipo de dos diseñadores, cuatro programadores y dos artistas de pixel. En su momento más pequeño, solo éramos dos. Ha sido difícil responder preguntas como “¿Cuántas personas trabajan en Sparklite?” Y “¿Cuánto les ha tomado hacer el juego?”

La línea final

El último golpe de suerte que necesitamos resaltar fue llegar a un acuerdo con nuestra editora, Merge Games. Fuimos a ellos mientras estábamos en PAX East en 2018 como uno de los participantes del Indie Megabooth. Ellos se ofrecieron a ayudarnos a traer a Sparklite a todas las consolas, incluyendo copia física, lo que nos permitiría llegar a más jugadores de los que podríamos por nuestra propia cuenta. Sin entrar en una gran discusión sobre lo que realmente significa “ser indie”, fue claro para nosotros que el asocio nos ayudaría a hacer de Sparklite un mejor juego y llevarlo a más jugadores sin comprometer su diseño.

Sin duda, la mayor ventaja que hemos tenido en estos cuatro años es la capacidad de recuperación que viene de tener fuertes relaciones profesionales y personales. Cuando necesitábamos trabajo por contrato, teníamos contactos que nos podían ayudar. Cuando necesitábamos ayuda de programación, tuvimos amigos dispuestos a ayudarnos. Cuando necesitamos más tiempo en el proyecto, nuestros cónyuges estaban dispuestos a soportar meses y más años con el presupuesto frugal de desarrollador de videojuegos.

Quizás no es coincidencia entonces que una de las cosas que queríamos resaltar en Sparklite son las amistades en las que la protagonista, Ada, confía en su aventura. La gente del pueblo que le ayuda cuando cae le da la resistencia que necesita para seguir adelante. Desarrollar videojuegos también es una aventura por sí sola y estamos muy agradecidos por tener el apoyo y buena fortuna de poder traer a Sparklite a la vida.

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