Los Desarrolladores de The Outer Worlds Hablan Sobre Cómo Trajeron el Universo a la Vida

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Los Desarrolladores de The Outer Worlds Hablan Sobre Cómo Trajeron el Universo a la Vida

Los directores de juego en Obsidian, Tim Cain y Leonard Boyarsky, hablan de compañías intergalácticas, personajes y humor.

Despegar en The Outer Worlds realmente se siente como visitar un nuevo y peculiar universo. Los desarrolladores en Obsidian aprovecharon las profundas raíces de la narrativa para actualizar un futuro donde las corporaciones gobiernan las estrellas con eslóganes cursis y productos de mala calidad. Los directores del juego Cain y Leonard Boyarsky, nos dan una idea sobre traer este inmersiva y divertida experiencia a la vida.

PlayStation Blog: ¿Por qué Obsidian decide enmarcar la sociedad de Halcyon en un capitalismo que encapsula todo?

Leonard Boyarsky: Eso viene como una reacción al deseo de Tim de querer explorar la enfermedad inherente de las corporaciones y su deseo de marcar todo. Esas primeras y tontas discusiones nos llevaron a una lluvia de ideas de qué pasaría si esas mismas corporaciones tuvieran total control de una sociedad. Lo cual no era tonto.

PSB: Desde allí, ¿cómo decidieron el tipo de empresas? ¿Empezaron con Saltuna o comenzaron con el concepto de Spacer’s Choice y luego decidieron los productos?

Tim Cain: La primera compañía fue Spacer’s Choice, que fue una broma con Tru Pep’s Choice Pep Pills de Los Simpsons. La imaginé como una empresa que fabricaba casi todos los tipos de productos, pero ninguno de ellos era bueno. Pero eran baratos. Después de eso, creé una compañía rival, que era Auntie Cleo’s, y trataron de diferenciarse como mejor que las demás. Otras compañías siguieron rápidamente en función de las necesidades de ciertos productos en el juego, como C&P para alimentos, Hammersmith para armas (por extraño que parezca, no vendieron martillos), Brook & Olson para armaduras y Rizzo para dulces y refrescos. Cada vez que inventaba una compañía, intentaba imaginarme algunas compañías rivales, por lo que Hammersmith tenía Aramid Ballistics, Joch y T&L. Cada compañía tenía algo por lo que era conocida, como un máximo de mayor condición o más ranuras de mod. Algo para que el jugador tuviera una impresión de en qué era mejor cada marca.

PSB: ¿Cómo fue el proceso de escribir todos los eslóganes de mercadeo?

Tim Cain: Escribí la mayoría de eslóganes en un periodo corto de tiempo. Usualmente distorsiono eslóganes ya existentes (como “it’s near this complete breakfast” o “boarst pockets!”). Algunas veces me gustaba imaginar cómo un eslogan que sonaba bien terminaría mal, como “Tastes fresh because…” Pensé en finales como “it’s full of preservatives” o “we inject it with ozone,” pero finalmente me quedé en el simple “it was.” Noté que los eslóganes simples realmente hacen que la gente se ría.

PSB: ¿Cómo se desarrollaron las religiones de Scientism y Philosophism? ¿Hubo inspiraciones del mundo real?

Leonard Boyarsky: El Scientism empezó com su nombre, otras referencia a Los Simpsons (su nombre oficial, ‘The Order of Scientific Inquiry,’ vino después). Después de decidirme sobre eso, comencé a explorar qué tipo de religión podría ser digna de ese nombre, y qué tipo de religión puramente materialista podrían adoptar las corporaciones como una forma de eliminar todo lo espiritual de la vida de sus trabajadores. Siempre me ha fascinado el demonio de Laplace, la idea de que de alguna manera se podría adivinar la totalidad del universo si solo tuviéramos suficiente información, así que trabajé en eso bajo la apariencia de su ‘Ecuación Universal’, su versión de su ‘derecho divino’ a gobernar.

El nombre Philosophism proviene de la Teosofía, una filosofía / religión mística de cambio de siglo, que, a excepción de su creencia compartida en una experiencia personal de Dios, se trata de dónde terminan las similitudes. Fue diseñada como una respuesta específica a la ideología determinista ordenada de Scientism. Tomamos aspectos de varias religiones orientales y los unimos para llegar a algo que fuera lo suficientemente vago como para que muchas personas en la colonia lo malinterpretaran y que también fuera fácil para la Junta convertirse en algo para asustar a sus trabajadores. También fue diseñado de tal manera que habría una brecha interesante entre ella y Scientism que podría llenarse con la búsqueda espiritual del Vicario Max.

PSB: Describa cómo fue que el equipo creó los diversos compañeros del juego.

Leonard Boyarsky: Con excepción de Ellie y Felix, empezamos con arquetipos básicos: el gran cazador del juego, el descontento buscado de la verdad, el ingenioso inocente, etc, y luego les dimos nuestro propio giro. Para Ellie y Felix, solo necesitamos dos compañeros temporales que pudieran hablarse mientras seguían al jugador por nuestro corte vertical, pero nos gustaron tanto que decidimos dejarlos.

PSB: ¿Cuál es el proceso de escribir los diálogos de interacción de varios compañeros? ¿Hay, digamos, una matriz de diferentes parejas y cómo interactuarán o qué temas surgirán entre ellos?

Leonard Boyarsky: Cuando estábamos eligiendo la personalidad de los compañeros se hizo bastante obvio con qué NPCs tendrían problemas y con cuáles estarían de acuerdo, incluyendo los otros compañeros. Algunas de sus interjecciones (como las interacciones del Intermediario de información de Nyoka) se planearon desde el principio, pero muchas de ellas fueron de segundo paso, con los escritores corriendo a través de conversaciones en el juego y eligiendo lugares donde sus compañeros se interpondrían naturalmente.

PSB: ¿Cuáles son sus combinaciones favoritas de compañeros?

Leonard Boyarsky: Es difícil de elegir, me gustan todas por diferentes motivos. Siendo el principal escritor de Max, soy parcial a sus parejas con otros compañeros. Me encanta cómo lo detonan siempre que tienen la oportunidad.

PSB: ¿Cuáles enfrentamientos entre NPC y compañero son sus favoritos?

Leonard Boyarsky: De nuevo, esta es difícil. En general, de verdad me gustan aquellos donde la personalidad y creencias de los compañeros se revelan rápidamente como con Felix con Anton, o Max con Graham. O Ellie y sus padres. O Nyoka y todos en Monarch. O…

PSB: Parvati es asexual. Cuéntennos sobre escribir romance para su personaje y por qué ella fue escrita en esa dirección.

Leonard Boyarsky: Ese aspecto de Parvati vino de su escritor original, Chris L’Etoile. Después de que abandonó el proyecto, Kate Dollarhyde la asumió y continuó expandiendo esos temas. No hubo una directriz específica que estuvieran cumpliendo, todo vino de la caracterización que querían explotar para ella.

PSB: ¿Quién escribe los correos electrónicos y todos los documentos que se encuentran en el mundo?

Leonard Boyarsky: Todos los escritores contribuyen a ellos.

PSB: ¿Hubo una razón para mantener a Board sin rostro y misterioso por tanto tiempo como pudieron?

Leonard Boyarsky: Fue parcialmente por diseño y parcialmente por limitaciones de tiempo. La idea original era limitar la exposición a aquellos para hacerlos sentir más monolíticos e impersonales, pero muchos de los anuncios y las historias que presentaban al Chairman que habíamos planeado durante el juego terminaron siendo eliminados. Entonces se volvieron aún más anónimos y misteriosos.

PSB: ¿De qué broma se siente más orgulloso?

Leonard Boyarsky: Hay tantas que me encantan que es difícil elegir una sola. De lo que estoy más orgulloso, sin embargo, es de las reacciones positivas que hemos recibido por nuestro humor en general. Es imposible adivinar cómo irán a recibir (o no) el humor, pero sí se siente como que muchos jugadores lo están disfrutando.

PSB: ¿Qué misión secundaria rica en narrativa y difícil de encontrar espera que encuentren los jugadores?

Leonard Boyarsky: No lo diremos.

The Outer World ya está disponible en PS4.

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