Nuevas Imágenes de Predator: Hunting Grounds se Han Revelado en Gamescom 2019

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Nuevas Imágenes de Predator: Hunting Grounds se Han Revelado en Gamescom 2019

Illfonic nos comparte un vistazo a la acción in-game y nuevos detalles del gameplay de su próximo shooter multijugador asimétrico.

Nuestro CEO, Charles Brungardt, estuvo en escenario con Geoff Keighley, y nuestro primer gameplay. En caso de que se lo hayan perdido, estoy acá para hacerles un resumen de lo que estaremos mostrando en Gamescom y un pequeño vistazo al proceso de creación de este juego.

Predator: Hunting Grounds es un shooter multijugador asimétrico en línea*. Notamos que esta era la mejor forma de entregar nuestra principal visión para el proyecto: recrear el temor de ser cazado por algo más veloz y poderoso que ustedes, y la emoción de ser el que caza. Así es: Predator: Hunting Grounds será 1v4 y sí, ¡podrán jugar como el Depredador! Los demás en la partida serán parte de un Fire Team élite de cuatro personas, los mejores y más habilidosos soldados para enfrentar tal amenaza.

Este es el primer gameplay que estamos mostrando del juego, y no podríamos estar más emocionados. Estamos en una etapa temprana del desarrollo, todo fue capturado en una construcción pre Alfa, pero aún les da una idea de nuestra visión para este proyecto. Podrán ver cómo queremos que inicie nuestra misión, hacia dónde ha sido traído al Fire Team en el helicóptero en la jungla. ¿Alguien reconoció la canción? ¡Este es un guiño al 87! De todas maneras, se despliegan en el mapa y el Fire Team se dirige a cumplir los objetivos de la misión que les han dado, eliminando la IA y así. Queremos que jugar como el Fire Team se sienta como si fuera un juego propio: hay combatientes de IA para enfrentar, objetos para recoger o destruir, y lo más importante, salir de ahí cuando el trabajo esté hecho.

Es esa dualidad que hace que las cosas sean particularmente interesantes cuando el juego da un giro y el Depredador entra en el juego. Nunca sabrán lo que va a suceder… ¿El Depredador cazará al Fire Team y tomará sus trofeos, o el Fire Team cumplirá con sus misiones y cazará al Depredador? Esto mantiene el gameplay intenso y de ritmo veloz, algo que quisimos transmitir en el tráiler.

ESRB: Calificación Pendiente

La escena de la jungla en la demostración es exuberante y llena de peligro. Con la cantidad de follaje para combinar, las amenazas pueden venir de todas partes. En particular, a diferencia de muchos juego, tienen que recordar mirar hacia arriba. La jungla es un patio de recreo para el Depreador, con todos los troncos de los árboles para trepar y ramas para saltar. En verdad queríamos capturar ese elemento de sorpresa y anticipación de lo que está detrás de ese arbusto o árbol o piedra a medida que se van acercando. El Fire Team se deberá sentir poderoso contra los enemigos humanos, pero sentirá miedo contra el verdadero peligro en el mapa: el Depredador.

Usamos el Depredador del 87 en su mayoría para nuestra inspiración en el juego. Lo que esperamos que los jugadores puedan ver en el entorno de la jungla, pero también en lo que hicimos detrás de cámaras. Investigamos las armas originales y las grabamos siendo disparadas en áreas con mucho bosque para asegurarnos que el sonido y la reverberación de los árboles alrededor y las hojas fueran lo más precisas posible en el juego. Por supuesto, tomamos el 87 y lo evolucionamos con armas y tecnología de la actualidad; queremos que el Fire Team pueda estar en lo más alto de su juego contra el cazador más letal del universo. Además, rastreamos los sintetizadores usados en la banda sonora original. Estos son solo algunos ejemplos del nivel de detalle al que el equipo le está apuntando mientras creamos Predator: Hunting Grounds. Ha sido un sueño de infancia poder trabajar en un juego del Depredador. ¡El pequeño niño en mí que jugaría Depredador en la jungla con sus amigos está mucho más que entusiasmado!

Cuando vimos a esta IP, fue muy importante para nosotros mantenernos fieles al canon que ya estaba creado en el universo del Depredador, pero también teníamos que avanzar. Ha sido fabuloso tener a todos en FOX a la mano para responder preguntas y revisar las cosas. Especialmente desde que se nos ha dado la oportunidad única de que todo lo que hagamos en este juego se vuelva parte de esa cultura oficial de Depredador.

Hemos tomado nuestra inspiración del Depredador del 87, sobre la otras películas porque creemos que es la verdadera joya de la corona de la IP. Esperamos que los fans de las películas vean este juego como una parte de una carta de amor a la película. Con eso dicho, nuestro juego toma lugar unas cuantas décadas en el futuro, así que necesitábamos incorporar todas las película en la historia. Los jugadores verán esto en pequeñas revelaciones. Por ejemplo, hemos vinculado a Stargazer de la película más reciente, luego agregamos algunos antecedentes interesantes entre las dos facciones. No podemos esperar a que la comunidad salte al juego y vea cómo hemos unido todo.

El Depredador caza en zonas calientes llenas de conflicto y combate. También usa caminos que son menos accesibles: árboles, líneas de techo y todas las otras posiciones altas para ganar la ventaja. Así que nuestros mapas están diseñados para tener dos rutas de mapeo en ellos. El terreno que los humanos (Fire Team y los enemigos) operan y el mapa “Predkour” que el Depredador usa principalmente. El Depredador puede, por supuesto, usar ambas rutas de viaje, pero con el “Predkour” es mucho más divertido correr entre los árboles acechando a su presa.

El Depredador puede correr rápidamente y saltar de árbol en árbol o saltar hacia y desde el terreno mientras se mueve por el mapa, él también es un monstruo que puede salir de la nada, manteniendo alerta al Fire Team. Esto le da al juego esa tensión/horror por la que se conoce la IP del Depredador.

Creamos un sistema para el Depredador que llamamos en el estudio “Predkour”, véanlo como que el parkour conoce a Depredador. Él tiene la habilidad de atacar desde arriba así como en el piso, justo como en las películas. Esto quiere decir que necesitábamos crear un sistema para que el Depredador pudiera escalar los árboles y se pudiera moverse entre ramas o estructuras. El sistema Predkour ha sido el elemento más retador del juego. Queríamos que el movimiento del Depredador de árbol a árbol se sintiera sin esfuerzo y los hiciera sentir inhumanos con su habilidad para atravesar el mapa.

Esto también lleva a por qué Depredador está en tercera persona, contra el primera persona que es Fire Team. La vista de tercera persona para el Depredador permite que el jugador vea no solo al Depredador, sino también los caminos disponibles para que puede tomar; así como cazar al mismo tiempo.

El Depredador, siendo el homónimo del juego, debe sentirse poderoso e inhumano, y a la vez balanceado contra el Fire Team. Este escuadrón está en primera persona, sentimos que el cambio de cámara le da al juego la sensación de dos juegos. Ha sido muy duro de hacer, pero la experiencia vale la pena. La primera persona le da al jugador una mejor conciencia frontal, pero por el túnel de visión de un FPS también puede ser más terrorífico cuando saben que el Depredador los está cazando.

ESRB: Calificación Pendiente

Mientras el Fire Team está siendo cazado, no carecerá de poder por ningún motivo. El Depredador es poderoso, pero no invencible. “Sangra, así que lo pueden matar.” Todo se trata de la conciencia de combate; el Depredador no es totalmente invisible y pueden verlo moverse en el mundo, incluso cuando está oculto revelará su ubicación a partir de sus propios sonidos y movimientos en los árboles y el suelo.

Cuando la idea original (antes incluso de hablar con nuestros socios) surgió, queríamos hacer un juego que pudiera ser bueno incluso si el enemigo no aparecía o fuera malo. Amamos los shooters cooperativos, así que la idea de hacer un shooter de equipos que tiene a un jugador controlando a un enemigo que eventualmente se le aparece al grupo realmente nos emocionó. Cuando lo presentamos a nuestros socios, todos entendieron lo que queríamos hacer y rápidamente estuvieron a bordo. Este es el tipo de juego que no se ha hecho hasta la muerte, pero agregar IA enemiga cambia todo el tipo de juego para ser más interesante y fresco cada vez. Creemos que hemos logrado la estructura de la misión y el ritmo que, incluso si sacaran al Depredador, harían un shooter cooperativo multijugador muy emocionante y divertido para jugar con los amigos.

ESRB: Calificación Pendiente

El Depredador es conocido por una tonelada de armas diferentes, pero las más conocidas son las que usa en sus muñecas y el lanzador de plasma. Estas hacen extremadamente peligroso al Depredador y son armas que vimos en la demostración, la combinación de ambas hace que sea un enemigo formidable.

El balance en Hunting Grounds es clave y está en constante cambio. Un buen Fire Team que se mantenga unido y se comunique, marque y rastree a sus enemigos puede ser más efectivo que un equipo que ande por ahí sin trabajo de equipo. Un Depredador que aceche a su presa y espere por la oportunidad de atacar puede ser más peligroso contra un solo combatiente, que saltar en medio de un Fire Team para intentar derribarlos a todos de una vez. Es el verdadero juego del gato y el ratón, y alguna veces el gato puede convertirse en el ratón.


Mientras seguimos en el desarrollo no podemos esperar a mostrarles a todos más del juego, y estamos muy orgullosos de lo que hemos estado creando. Mientras nos acercamos al lanzamiento y mostramos más, creemos que los fans de las películas y juegos del Depredador estarán entusiasmados por igual, como lo estamos nosotros.

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