Así es Como los Desarrolladores de Beat Saber Hacen que su Juego se Sienta tan Divertido

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Así es Como los Desarrolladores de Beat Saber Hacen que su Juego se Sienta tan Divertido

Hay más de lo que puedan pensar al hacer que una lista de canciones se sienta divertida. Beat Games nos da un vistazo al proceso.

Hace dos semanas, uno de los momentos musicales más grandes a la fecha sucedió en Beat Saber. Lanzamos el Imagine Dragons Music Pack, una selección de 10 temas de los éxitos más populares de la banda acompañados de un nuevo entorno inspirado en lo industrial. Nos tomó meses hacer realidad este Paquete Musical. Algunas veces, la gente no se da cuenta de todo el esfuerzo que está detrás de cada lanzamiento como este. La adecuada selección de los temas, la calidad y flujo de los niveles, y la inmersión del entorno son cruciales para nosotros. Para entender mejor la filosofía detrás de los niveles de Beat Saber, entrevisté a Josh Joynes, también conocido como Freeek, nuestro Creador de Niveles de Tiempo Completo y autor de los niveles del Imagine Dragons Music Pack.

Michaela: Freeek, ¿por qué cree que experimentar música en VR se siente tan especial?

Freeek: El VR como un todo nos permite experimentar el mundo de muchas maneras. La música no es la excepción. Beat Saber trae un tipo diferente de experiencia a la música. Una que es difícil de explicar si no la experimentan ustedes mismos mismos. Tal como escuchar una canción que ya han escuchado miles de veces pero ahora lo hacen en unos audífonos de alta gama, Beat Saber les da una nueva forma de experimentar la música, y es diferente a todo lo demás.

La forma más simple de explicarlo es que experimentan la música tanto física como visualmente. Un juego de baile es físico, y un show de luces es visual, pero nunca antes los había tenido mezclados, especialmente en casa. Cosas como el entorno y la iluminación juegan una parte clave en esta sensación, pero esta nueva experiencia es principalmente conducida por cómo los hace moverse. Cada Cubo, cada dirección, cada bomba, y cada muro están hechos a mano con la intención de dejar que los jugadores experimenten la música en una manera totalmente nueva. Todo esto junto es lo que llamamos ‘Nivel.’

Michaela: ¿Puede decirnos más de quién está creando los niveles ahora y cómo fue al comienzo?

Freeek: Los 10 niveles originales fueron creados a mano por Jan ‘Split’ Ilavsky, y el contenido futuro fue esfuerzo del equipo. Este equipo fue contratado después del lanzamiento y ha tenido varios miembros, pero ahora se desempeña como Split y GreatYazer, y yo siendo nuestros Creador de Niveles de Tiempo Completo.

Michaela: Comparado con los inicios de Beat Saber ¿qué cambió en el camino la forma en que ustedes, los creadores de niveles, trabajan juntos?

Freeek: Nuestro chico de la música, Jaroslav, le da al equipo música para trabar. Empezamos escuchándola (prácticamente en repetición) por un buen par de días, para realmente aprender y entender cada aspecto de las canciones. Recuerdo haber escuchado Crab Rave toda una semana antes de incluso tocarla. Hago esto para poder determinar si hay algo único en la canción que se pueda utilizar.

Con Pop/Starsi, por ejemplo, vi los videos de baile ‘detrás de escenas’ más que el mismo video musical. Entonces determiné qué partes del baile serían divertidas para empatar con los movimientos de los jugadores, y partimos desde ahí.

Pop/Stars (Expert+)

Después de que el nivel y sus dificultades se han completado, siguen muchas pruebas. Jugamos las canciones en todas las dificultades una y otra vez. Yo pruebo las canciones a diferentes velocidades para asegurarme de que son impecables, juego arrodillado cuando pruebo Fácil y sostengo mis brazos, intentando imitar cómo es jugar como un niño. En mayores dificultades como Expert+, cada sección también se prueba para asegurarnos de que físicamente es posible hacer un Full Combo, en vez de solo hacerlo hipotéticamente. Después de que los niveles están creados, tienen su propia prueba final por Jan, y se hace cualquier ajuste necesario.

Michaela: ¿Cuál es la psicología detrás de los patrones en los niveles?

Freeek: Muchas de las ideas que implementamos en los niveles son usualmente inspiradas durante el periodo de tiempo cuando todo lo que hacemos es escuchar las canciones. Nos inspiramos en muchas cosas, incluso algunas en las que ustedes quizás nunca han pensado. Las letras son inspiración obvia, pero otras incluyen si la canción se encuentra en una escala mayor o menor, el instrumento actual, algún significado externo o tradiciones de una canción entre otra cosas. Esta ‘capa’ agregada a la canción es el tipo de cosa que trato transmitir cuando pienso en patrones. No todo se trata de la dificultad. Hay varios de estos tipos de extra ‘capas’ en los niveles en el juego que mucha gente no notaría. Algunos ejemplos incluyen:

Overkill (Expert)

  • Durante ‘Overkill,’ la caída principal tiene una sensación de elevación. Un sintetizador masivo que se eleva con una gran trampa entre cada uno. Durante esta sección, el jugador se ve obligado a girar hacia arriba en medios cada vez más grandes con un gran golpe hacia abajo entre cada uno.
  • Durante ‘Crab Rave,’ la mayoría de la canción está enfocada en patrones que se mueven de izquierda a derecha, coincidiendo con la influencia que los Cangrejos bailan como en el video musical.
  • Durante ‘Whatever It Takes,’ hay algunas secciones en el verso que actúan de esta manera. “Run me like a racehorse” tiene una sensación de usar las riendas cuando montan a caballo. “Break me down and build me up” tiene al jugador rebanando bloques en orden descendente y luego ascendente.
  • Durante ‘Unlimited Power,’ hay partes de la canción que dicen ‘From red to blue, from blue to red, and ducking the red from overhead”, acá el jugador ejecuta los movimientos exactos de esta letra.

Crab Rave (Expert+)

Estos son solo unos ejemplos sencillos de la atención que ponemos al crear los niveles. Incluso la diferencia entre los tipos de instrumentos puede usarse mientras el mapeo: si se coincide con un piano, el patrón será más estilizado hacia un flujo simple, y la posición de los bloques puede igualar al rollo de un piano. Si es un tambor, los ángulos estarán más enfocados en arriba/abajo. El bajo tendrá notas más en la línea de abajo, donde las voces serán mayores en el aire. Muchas veces, estos hábitos son mezclados con múltiples instrumentos.

Michaela: La iluminación es un aspecto muy importante de cada nivel. Parece muy complejo unir tal show de luces, ¿cómo enfoca la iluminación mientras mapea el nuevo nivel?

Freeek: Sí, la iluminación nos lleva mucho tiempo. En la mayoría de los casos hay incluso más disparadores de luces que bloques, ¡incluso en Expert+! Por ejemplo, ‘Digital’ tiene 951 bloques para impactar en Expert+, ¡pero tiene más de 3000 eventos de iluminación!

Eventos de iluminación en ‘Overkill’

Muchos procesos complejos que son aplicados cuando se crean los bloques para los niveles también se usan en la iluminación. En Thunder’ usamos primariamente azul (por obvias razones) pero incluso hemos intentado recrear algunos eventos de iluminación especialmente creados para imitar una tormenta eléctrica. En ‘Radioactive,’ las luces azules y rojas nunca se mezclan hasta que empiezan a cantar el título de la canción. In ‘Crab Rave,’ cambiamos el color de todo el entorno para que coincida con la apariencia tropical del video musical, y cambiamos el logo de Monstercat a naranja… porque Cangrejos, jejejejeje.

Muchas luces también son sincronizadas a mano con la letra. La próxima vez que jueguen Pop/Stars, den clic en no-fail y traten prestar atención a las grandes luces ‘X’. Incluso para una próxima canción que vamos a lanzar, estudié la forma en que se ven las luces en un carrusel (especialmente cuando la energía sube y baja) para luego imitar eso en el nivel. Para cada canción, tenemos una iluminación única para Expert+, específicamente para que una iluminación más intensa / basada en luces estroboscópicas no supere la intensidad más baja de las dificultades más bajas. También nos aseguramos de que algunas de las luces más intensas coincidieran con la frecuencia/Hz de diferente HMDs para que sean realmente visibles.

Michaela: Con la actual selección de música en el juego, ¿cuáles artistas o bandas personalmente le gustaría ver en Beat Saber en el futuro?

Freeek: Si hay una cosa que he aprendido de Beat Saber, es que cualquier género musical funciona. Canciones que quizás no me guste escuchar pueden disfrutarse mucho cuando se hagan bien en el juego. Pero si tengo que elegir algunos artistas, me gustaría ver a Gorillaz, Linkin Park, Daft Punk, Red Hot Chili Peppers, Arctic Monkeys, Deadmau5, Flume, Black Keys, Skrillex, Will Sparks, Caravan Palace, Metallica, AC/DC, Guns n’ Roses, Kygo, Avicii, Nero, Pantera, Pendulum… vaya, incluso Outkast, Eminem, Hilltop Hoods o Kanye West no estarían mal. ¡Oh, y por supuesto, más Jaroslav Beck!

Son muchas, pero honestamente todas funcionarían. Incluso un Creador de Niveles oficial puede soñar ¿no?

Michaela: ¡Excelente selección! ¡Esperemos a ver quién sigue! Nuestra meta para 2019 es traer tantos géneros musicales como sea posible a Beat Saber para que todos puedan encontrar la música que más disfrutan.

Mientras tanto, me gustaría invitar a todos los jugadores de PS VR a probar nuestro nuevo Imagine Dragons Music Pack, una selección de los 10 mayores éxitos de la banda. Imagine Dragons Music Pack ya está disponible en PlayStation Store.

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