Astro Bot Rescue Mission: Qué Hacer y Qué No Al Construir Juego de Plataforma en PS VR

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Astro Bot Rescue Mission: Qué Hacer y Qué No Al Construir Juego de Plataforma en PS VR

Así dan una perspectiva fresca a un genero clásico los desarrolladores detrás de nuevo y adorable juego de PS VR

Astro Bots: Rescue Mission transporta a los lindos robo-chums de Playroom VR y los lleva a una aventura de plataforma completamente encantadora e inmersiva que llegará pronto a PS VR.

Como lo aprendimos cuando nos sentamos el director creativo del juego, Nicolas Doucet, en E3 hace dos semanas, crear un juego de plataforma en VR no es tan sencillo como cambiar los controles de la cámara del stick derecho al headset. Necesitan construir una experiencia que está atada específicamente a la plataforma y utiliza sus fortalezas.

Japan Studio ha trabajado fuertemente, no solo para reimaginar aquello esencial del género (control exacto, plataformas retadoras, grandes jefes, áreas “secretas”) sino también para traer algo único a la mesa.

En Astro Bot Rescue Mission, controlan un personaje en pantalla a través de una serie de aventuras de plataformas. Pero también existen dentro de los mismos niveles, lo que requiere un juicioso juego cooperativo para llegar a la línea de meta. Interactuarán con obstáculos ubicados para detener su exploración. Además, su Dualshock 4, que también aparece en el juego, se transforma en una serie de dispositivos útiles para ayudarlos a ambos a progresar.

Doucet detalló el innovador gameplay del juego a una audiencia absorta durante un panel de PlayStation Live en el showfloor de E3 hace dos semanas. Poco después, encontramos un rincón tranquilo detrás de escenas para que pudiera profundizar en su creación y decirnos qué hacer y qué no la hacer un gran juego de plataforma para PS VR.

Aquí hay algunos artículos de su libro de reglas.

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ASEGÚRENSE de acoger la nueva perspectiva que trae VR

Doucet y su equipo insistieron en que su headset es mucho más que un esquema de control alternativo para la cámara del juego. Por extensión su cuerpo, les permite explorar el mundo junto con su robo-amigo.

“Pueden ver lugares que antes no podían ver”, explica. “Y este elemento de descubrimiento o exploración, incluso si solo se trata de unos pocos centímetros para ver detrás de una plataforma, eso en sí mismo puede convertirse en una mecánica central completa”.

Mientras hablamos, Doucet describe cómo la perspectiva es uno de los tres elementos principales de la jugabilidad (los otros dos se detallan a continuación). Y todos han evolucionado orgánicamente y se originaron a partir de los primeros experimentos del equipo con PS VR.

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SÍ jueguen con la profundidad de campo y acojan la presencia del jugador en el mundo

Comparto mi preocupación de que cuanto más empujé a mi amigo Astro Bot a la distancia, más me preocupaba que algo terrible le pasaría; algo que no podría evitar. Una preocupación que inicialmente me siento tonto al compartir, dado que estoy en control directo del personaje.

Pero Doucet confirma que esto es por diseño; un efecto perfectamente natural por la creciente percepción de profundidad de PS VR que enfatiza la creciente distancia entre nosotros. En PS VR, la proximidad infiere seguridad.

Pero el estudio quiere jugar con eso, porque la profundidad añadida significa gameplay adicional. Mientras sienten que su estómago se retuerce de preocupación, tienen un armamento de largo alcance para ayudar a su amigo. “Desarrollamos estos gadgets [controlados por Dualshock 4] para darle al jugador un segundo rol clave, como crear caminos para su personaje”, dice.

Perspectiva, profundidad de campo, presencia de jugadores: tres conceptos básicos conforman el corazón de la jugabilidad de Astro Bot Rescue Mission.

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NO se olviden de jugar con la dualidad de perspectivas

Su propia presencia en el mundo del juego no debe ser subestimada u olvidada, insiste Doucet. No debería ser completamente sobre la perspectiva de su Astro Bot; deberían empaparse de la maravilla de su entorno también.

“Tienen que crear momentos para que coincidan con la escala del jugador”, explica, incluso si no tienen un impacto real en el juego que está diseñando para deslumbrarlos solo a ustedes, como un enorme arco iris volando sobre la cabeza del jugador durante un nivel del cielo.

ASEGÚRENSE de que cada nivel tenga al menos una pieza de inmersión solo posible con VR

Durante el panel de PlayStation Live se ve una sección acuática, en la que nuestro Astro Bot,con anillo de goma, nada a través de ondas ondulantes.

Es una prueba de una nueva visión del clásico nivel del agua, lleno de momentos clave. En primer lugar, las enormes olas hacen que sostengan instintivamente la respiración cuando chocan contra ustedes y su amigo. Y luego está el guiño a Pinocho de Disney: todo un escenario sucede dentro del cuerpo de una ballena después de que los traga (“Es un momento de realidad virtual”, dice Doucet).

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De este último, el director sigue siendo tímido en los detalles: “¡No quiero estropearlo!” exclama, pero se complace en explicar cómo el primero funciona como un arma para ambos.

“Esta ola masiva les chocará en la cara”, explica Doucet, ampliando aún más la dualidad de perspectivas que aporta Astro Bot Rescue Mission. “Nuestro sistema puede escalar una ola para un momento de realidad virtual, o reducirla para un momento de gameplay”.

Continúa con el ejemplo de una secuencia que suena bien más adelante en el mismo nivel en la que su punto de vista cambiará dependiendo de la altura de la ola. A veces estarán mirando a su amigo desde dentro de una ola mientras nada a lo largo de su cima, y otras desde arriba a medida que el nivel del mar baja.

Sin embargo, ASEGÚRENSE de que las plataformas sean el foco principal de cada nivel

El estudio mantuvo ‘bocetos’ de las secciones de cada nivel para visualizar más fácilmente cómo se estructuraba cada uno. Querían asegurarse de que cada etapa estuviera marcada con momentos de realidad virtual, “en algún lugar al principio, cerca del medio y luego en el clímax”, pero también para asegurarse de que la experiencia continuara favoreciendo “el núcleo del juego”, la plataforma.

“La relación sería algo así como entre el 80 y el 90% de plataformas, puntuado con estos momentos de realidad virtual”, dice Doucet. “Tuvimos que hacer malabares constantemente con esos dos elementos”.

NO tengan miedo de descartar esa gran idea que tenían si no encaja en el juego

Doucet explica que el estudio ha dejado algunas buenas ideas al margen simplemente porque no eran las adecuadas para Astro Bot Rescue Mission.

“Esa es la forma en que trabajamos en realidad, siempre venimos de la jugabilidad. Hacemos muchas cosas en bits individuales y luego los juntamos, y vemos si podemos hacer que funcionen.

“Tiene sus pros y sus contras. Esto significa que se puede obtener mucha innovación, pero la parte difícil es hacer que las cosas coexistan. Y como resultado, a veces tenemos que dejar caer buenas ideas, tal vez porque, por ejemplo, el mundo y el gadget ya no coinciden”.

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