César Bittar y su sueño alcanzado en Guerrilla Games

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César Bittar y su sueño alcanzado en Guerrilla Games

Tuvimos la oportunidad de conversar con César para que nos cuente sobre su experiencia en la industria.

De Acarigua, un pueblo en Venezuela a Ámsterdam, Países Bajos, César Bittar a sus 37 años ha cumplido sus sueños de chico. Hoy en día es el Productor de los equipos de Escritura y Diseño de Quest en Guerrilla Games, y quizás han escuchado de su proyecto más reciente: Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds.

El equipo de PlayStation.Blog tuvo la oportunidad de conversar con él para que nos cuente un poco sobre su experiencia en la industria.

A lo largo de su carrera ha trabajado en diversos géneros de videojuegos, ¿Cuáles son sus principales influencias?

De pequeño siempre me gustaron los juegos de “point & click” que creaban Sierra y Lucas Arts, y más adelante también me empezaron a gustar los RPGs como Final Fantasy, Mass Effect, y juegos de acción y aventura como Uncharted, God of War y Shadow of the Colossus. Todos siempre han sido inspiración para lo que he creado en mi vida. Por esto es que cuando me enteré que trabajaría en Horizon Zero Dawn mis ojos se abrieron de asombro al saber que trabajaría en una historia tan rica y en la que podría aplicar mucho de esas influencias.

¿Cómo fue su inicio en la industria cuando estaba en Venezuela?

Nunca me imaginé estar en el mundo de los videojuegos, era como un sueño inalcanzable. Gracias al Internet comencé a trabajar en una secuela para King’s Quest con un grupo de gente apasionada por todo lo relacionado con la industria, y fue con ellos que empecé a entender qué era lo que se necesitaba hacer para crear un videojuego. Todo ocurrió hace 15 años, desconocíamos totalmente lo relacionado con la industria y lo aprendimos juntos. Así es que nos dedicamos a la prueba y error para poder hacer nuestras primeras creaciones, porque no existían instituciones para estudiar esto que estábamos experimentando. Así fue como inicié en esta industria.

Después de trabajar en Estados Unidos y ahora estar en Europa, ¿cómo percibe la industria de los videojuegos en Latinoamérica?

Veo mucho avance gracias a las herramientas que hay hoy en día. Internet ayuda mucho a la comunicación remota, el motor Unity es muy fácil de usar por los desarrolladores, existen los kickstarters para conseguir financiación, y también es inmensa la ayuda de empresas como Sony que hacen más fácil publicar los juegos, nada de esto existía hace 15 años.

Durante todo este tiempo, ¿Cuál ha sido su mayor reto?

Definitivamente fue crear mi compañía, Phoenix Online, la cual tuve entre el 2010 y el 2015. Estuvo conformada por el mismo grupo con el que empecé a crear la secuela de King’s Quest. Tuvimos la suerte de trabajar con leyendas de la industria como Jane Jensen diseñadora de Gabriel Knight de Sierra. Formé Phoenix Online Studios con la idea de crear mis propios juegos, sin embargo, llegó el momento en que me preocupaba más por los aspectos administrativos, entonces la perspectiva de escribir historias cambió a ser responsable de 20 personas lo que se convirtió en un gran reto personal y profesional, pero que también me hizo replantear lo que quería hacer.

“Nunca había trabajado en un juego del tamaño de Horizon Zero Dawn, fui muy feliz de poder enfocarme totalmente en él”

¿Cómo vivió el cambio de trabajar en su propio estudio a volverse a emplear en una desarrolladora del tamaño de Guerrilla Games?

Para mí fue muy importante no tener la presión de ser la persona que tomaba las decisiones, de esta forma me podía enfocar de nuevo en crear videojuegos que es lo que más me apasiona; nunca había trabajado en un juego del tamaño de Horizon Zero Dawn, así es que fui muy feliz de poder enfocarme totalmente en él, algo que no podía hacer en mi empresa. En Phoenix Online Studios éramos 20 personas y en Guerrilla somos más de 200 trabajadores. No lamento haber dejado mi empresa, con Guerrilla el enfoque es distinto, acá soy el soporte de mi equipo y eso me encanta.

ALERTA DE SPOILER. Si aún no has jugado Horizon Zero Dawn The Frozen Wilds, no recomendamos que sigas la lectura.

Horizon Zero Dawn ha sido un éxito rotundo, sin embargo, quizás hay gente que no lo ha probado, ¿cómo los convencería de que lo hicieran?

¡Por los robo-dinosaurios! (Risas). Guerrilla Games siempre ha sido catalogada como una maravilla tecnológica, esto no ha cambiado. Horizon Zero Dawn es de los juegos más hermoso que hay en la actualidad, sus paisajes son impresionantes, la historia de Aloy y el personaje en sí es alguien con quien se pueden identificar de inmediato, además de la extraordinaria jugabilidad de destruir a estos grandes robo-dinosaurios y el mundo abierto que el juego ofrece. Es la mejor razón para tenerlo en casa.

“Nací en un pueblo en Venezuela, y ahora estoy en Ámsterdam trabajando en Horizon Zero Dawn”

¿Cuál fue la parte más emocionante de trabajar en The Frozen Wilds? ¿Nos puedes adelantar un poco lo que podemos esperar?

Una de las cosas que más me emociona sobre el DLC es la mitología detrás de la tribu de los Banuk. En específico la forma en la que exploramos tal mitología en The Frozen Wilds. A mí me encantan las historias personales, y la rivalidad que se desarrolla entre los hermanos Aratak y Ourea, debido a sus muy marcadas creencias personales, fue algo que vi pasar desde el momento que fue concebido en la página hasta los últimos toques cinemáticos, y es, de verdad, un placer haber sido parte de ese proceso. Es una historia que te llega profundamente y a la vez se queda contigo y te da tanto que pensar, especialmente sobre la manera en la que percibimos a nuestro mundo: La espiritualidad y la tecnología en un constante choque y a la vez en un constante balance ¡Es realmente fascinante!

Antes de irse César nos pidió que compartiéramos este mensaje: “No hay barrera en este mundo que no se pueda rebasar. Nací en un pueblo en Venezuela, y ahora estoy en Ámsterdam trabajando en Horizon Zero Dawn; con perseverancia todo se puede lograr.”

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