Crash Bandicoot: The N. Sane Trilogy gira hoy hacia PS4: Detrás de Escenas con Vicarious Visions

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Crash Bandicoot: The N. Sane Trilogy gira hoy hacia PS4: Detrás de Escenas con Vicarious Visions

El equipo de Vicarious Visions ha puesto su corazón en la remasterización de nuestro marsupial favorito. Esta nueva entrevista va detrás de escena en el estudio.

¡El equipo de Vicarious Visions está tan emocionado porque Crash Bandicoot N. Sane Trilogy finalmente se lanzó! Y lo divertido que ha sido hasta ahora. Para este artículo, pensamos que sería divertido centrarnos en los jefes de N. Sane Trilogy. Sabemos que estos malosos son favoritos de los fans, y queríamos compartir los comentarios de nuestros desarrolladores sobre el trabajo en los personajes y profundizar en sus batallas.

Kara Massie, productora de Vicarious Visions: ¿Cuál es su jefe favorito de Crash Bandicoot en el que trabajó?

Paulo Dionisio, Diseñador Principal de Jefes: La pelea con el jefe en Crash Bandicoot Cortex, debido a la capa de la batalla Aka Aku v Uka Uka al final de la batalla Cortex, y las tres etapas de su pelea. Esto hace que cada fase se sienta diferente a pesar de que la mecánica básica sea la misma. Y en fases posteriores el auto-objetivo se apaga, lo que hace que esta batalla se sienta divertida y variada.

Danny Williams, Modelador de Personajes: Papu Papu. ¡Nuestro motor de renderizado permitió una tecnología de tope mejorada!

James Weir, Modelador de Personajes: Cortex, por supuesto. Él es icónico y tiene formas muy divertidas para trabajar.

Cory Turner, Modelador de Personajes: Tiny Tiger. Tiene proporciones locas (¡no olviden el día de hacer piernas!) Y una cantidad increíble de piel. Es muy esponjoso.

 Bandicoot – The N. Sane Trilogy: Papu Papu

KM: ¿Qué actualizaciones lo ha hecho sentir más feliz?

Chad Hamlet, Modelador de Personajes: Las mecas de N. Gin. He añadido una cabina así que ahora N.Gin está haciendo sus cosas mientras la pelea. Y hay toneladas de detalles agregados, como turbinas giratorias, vainas de misiles, y otras cosas que permiten animaciones secundarias.

JW: Fue especialmente divertido y desafiante trabajar con los animadores de Cortex para entregar lo que necesitaban para darle fabulosas animaciones faciales. Los originales en su mayoría le ofrecieron todos los dientes y gruñidos debido a las limitaciones técnicas de la época, pero ahora podemos marcar una mayor gama de rendimiento.

PD: La pelea de Tiny Tiger en Crash Bandicoot 3: Warped. Hay un montón de pequeños momentos y detalles añadidos a esta pelea, porque estaba claro que Naughty Dog lo habría hecho si estuvieran haciéndolo de nuevo con la tecnología de hoy. Como cuando Tiny agarra el tridente, lo hicimos más físico como si realmente estuviera siendo agarrado. La audiencia tiene reacciones a la pelea, por ejemplo. Observen cómo hacen la onda cuando los leones salen; y cuando Tiny es derrotado, lanzan tomates.

También pueden vaciar sus frustraciones en Tiny al final de la lucha ¡esto es nuevo! Igualmente hay un pequeño Huevo de Pascua para los aficionados que saben de la hazaña furtiva del original. También, escuchen atentamente a los leones cuando salta sobre ellos.

Crash Bandicoot – The N. Sane Trilogy: N. GinCrash Bandicoot – The N. Sane Trilogy: Tiny Tiger

KM: ¿Cuál es la pelea más difícil de superar?

PD: La tercera pelea original del jefe Cortex. Quiero decir, esta es la última pelea, así que eso es de esperar. Pero hay muchas capas de juego y durante cada fase, cambian. Curiosamente, la pelea es más difícil en el medio, pero la tensión no disminuye.

KM: ¿Qué hace que las peleas de Crash Bandicoot sean interesantes?

PD: No tienen necesariamente ninguna relación conceptual o mecánica con los niveles que acaban de jugar. Lo que hace que se sientan como un buen descanso, y se puede ver que Naughty Dog realmente quería que se sintieran muy cinematográficas.

KM: ¿Qué fuentes de inspiración usaron para crear los modelos de los jefes?

DW, JW, CT, CH: Por un lado, los diseños originales. Y con estos, estábamos tratando de entender si las formas y los ángulos se debían a la limitación en los recuentos de polígonos, o eran intencionales. Vimos el arte conceptual original para tratar de hacernos una idea de las intenciones. Los renderizadores promocionales también fueron una fuente de inspiración. Juegan y ven las batallas por igual. Quiero decir, ¿de qué otra forma sabes lo que necesitas para detalles, rango de movimiento, qué necesita destruir o girar o lo que sea.

También vimos películas de animación para inspirarnos y para mirar algunos arquetipos, especialmente para estudios faciales. Hemos estudiado otros remasters/remakes, particularmente aquellos en los que hubo una larga ruptura entre los juegos. Realmente tratamos de entender ese punto en el que has ido demasiado lejos de refinar para reinventar. También revisamos el trabajo de cada uno, como un equipo, porque aprendemos mucho el uno del otro.

Tienen una fiesta en tu casa. ¿Qué jefe de Crash invitarían?

JW: Dr. N. Brio, porque podría mezclar algunas bebidas sabrosas.
CT: … y Dingodile porque traería su propio BBQ.
CH: Dr. N. Tropy parece un esnob. Apuesto a que él traería buena comida.
PD: Dr. Neo Cortex, porque apuesto a que tiene muchas historias locas que contar.

¿Cuál jefe se parece más a ustedes?

DW: Papu Papu, porque compartimos la misma silueta.
JW: Koala Kong, por lo mismo.

 Bandicoot – The N. Sane Trilogy: Koala

Los juegos originales de Crash Bandicoot salieron a mediados de los 90, ¿qué estaban haciendo en ese entonces?

PD: Yo estaba en la secundaria estudiando duro. Quería ser un ingeniero aeroespacial o un diseñador de videojuegos.

JW: ¡Estaba en la escuela secundaria! Me mudé mucho, pero siempre dibujé y siempre supe que quería entrar en los videojuegos. Estaba tomando una clase paralela en AutoCAD y enseñándome 3ds Max.

CH: Yo estaba en la escuela de arte estudiando cómo ser un artista de cómic. Tuve un mohawk, y fui gerente en un Taco Bell.

CT: Estaba en la escuela media cuando salieron los juegos originales de Crash Bandicoot. Mi mejor amigo tenía un PlayStation así que siempre estábamos en su casa jugándolo. Incluso en ese entonces me la pasaba dibujando personajes mascota.

DW: En 1996 estuva en la universidad tratando de aprender a hacer esto. En el 97, dejé de trabajar en un estudio de animación, para aprender a hacer estas cosas. Y desde 1998 hasta ahora, ¡sigo intentando aprender a hacer esto!

KM: ¿A quién le gustaría darle algunos gritos?

DW: Grandes felicitaciones para nuestros armadores por tener una mente abierta y estar dispuestos a experimentar con las herramientas de aparejo. Esto era clave para ayudarnos a clavar las siluetas tipo cartoon. Trabajaron muy duro para lograr que los apartados faciales y ojos funcionaran para lo que necesitábamos. Y también nuestro ingeniero, ¡Ace!

JW: ¡Bendito Ace! Pasó tiempo difícil para que la piel funcionara bien. Cada vez que pedíamos una nueva función, él decía con despreocupación: ‘Hmm …’ y volvía al día siguiente con ella funcionando.

CH: La reacción de los fans ante el video del jefe fue genial.

CW: Sí, me encanta cuando se dan cuenta de todas las pequeñas cosas.

 Bandicoot – The N. Sane Trilogy: Cortex

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy ya está disponible en PlayStation 4, ¡y no podemos esperar a que lo experimenten! Esperamos que se diviertan tanto como nosotros lo hicimos trabajando en él. Gracias por ser una parte tan grande de lo que hacemos, y hágannos saber lo que piensan sobre el juego!

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