SUPERHYPERCUBE llega exclusivamente a Project Morpheus

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SUPERHYPERCUBE llega exclusivamente a Project Morpheus

Hola muchachos, estoy aquí con un mensaje de nuestros amigos de KOKOROMI acerca del debut de su título Super Hypercube en Project Morpheus, y estoy muy emocionado por eso – si están en E3, no se lo pierdan. Adelante, amigos:

¡Hola a todos! Somos KOKOROMI, un colectivo de videojuegos y arte formado originalmente en Montreal en 2006. Estamos muy contentos de estar aquí hoy en PlayStation.Blog para anunciar nuestro nuevo juego de realidad virtual en E3 2015.

Presentaremos SUPERHYPERCUBE, un juego de rompecabezas en primera persona creado por KOKOROMI y publicado por POLYTRON que llega exclusivamente al estreno en Project Morpheus!

SUPERHYPERCUBE se ha desarrollado, de una forma u otra, desde 2008. Fue creado originalmente para gamma3D, un evento que organizamos para alentar a los fabricantes de juegos de todo el mundo a crear juegos en los que la visión estereoscópica (3D) impactara verdaderamente la forma de jugar.

SUPERHYPERCUBE for Project Morpheus

Todos los juegos gamma3D utilizaban una tecnología de pantalla llamada estereoscopía anaglífica (anaglyphic stereoscopy) – piensa en las gafas de cine en 3D de color rojo y azul al estilo de los años 50.

Nuestro juego creado “en casa”, SUPERHYPERCUBE, fue un paso más allá, pues introdujo el headtracking utilizando gafas personalizadas basadas en el trabajo de Johnny Chung Lee, de forma que los jugadores no sólo ven profundidad dentro del mundo del juego, sino que podrían mover físicamente sus cuerpos y mirar alrededor de los cubos y grupos para tener una mejor idea de su tamaño y forma.

Cuando en su momento fueron introducidas las cámaras de movimiento, volvimos a tratar la forma en que el headtracking funcionaba en el juego (y de paso ganamos el reconocimiento como finalista de Indiecade), pero todavía dependíamos de gafas de 3D en rojo y azul para crear un fuerte efecto visual de profundidad. En muchos sentidos, hemos observado como la tecnología se ha desarrollado en los últimos siete años para apoyar nuestra visión original del juego, un verdadero juego de rompecabezas físico que es a la vez totalmente envolvente y juega con tu percepción.

Y así, cuando VR llegó (de nuevo), sabíamos que el juego había encontrado su verdadero hogar. Puesto que ver el juego a través de las lentes de color rojo y azul alteraba la percepción de otros colores en el juego, la primera iteración de SUPERHYPERCUBE se veía mejor y tenía el efecto 3D más limpio cuando se plasmaba enteramente en escala de grises. Una de las interesantes posibilidades que Morpheus abrió para nosotros es que, por primera vez, podemos finalmente llegar mucho más allá de las limitaciones cromáticas de esa tecnología y realmente explorar el color.

SUPERHYPERCUBE for Project Morpheus

Estéticamente, esta versión VR de SUPERHYPERCUBE está influenciada por nuestro amor por todas las cosas que brillan intensamente, personificada por la luz neón, los gráficos en movimiento de los 80, las primeras formas del arte computarizado y el movimiento artístico minimalista conocido como “luz y espacio”. Los artistas agrupados en este género trabajaron con superficies de diferentes materiales y usaron neón, LEDs y luz solar para crear obras y espacios abstractos que pudieran cambiar con el tiempo o cuando se vieran desde diferentes ángulos. Queremos dar a los jugadores una experiencia parecida a volar o flotar a través de una de estas obras.

SUPERHYPERCUBE for Project Morpheus

A principios del desarrollo visual para el juego, coleccionamos una carpeta de archivos de referencia llena de fotos, ilustraciones y fotogramas de películas de los años 60, 70, y 80. A todos nos gusta esta estética en general, pero cada uno de nosotros tiene sus referencias favoritas, especialmente de películas icónicas (desde 2001: A Space Odyssey y Blade Runner hasta Xanadu), sus efectos especiales analógicos, interfaces de usuario retrofuturistas y deliciosos destellos de lentes. Hemos creado una serie de ilustraciones conceptuales que fueron inspiradas por la luz y el espacio del artista James Turrell, habitadas por los propios cubos y muros de nuestro juego, y se han basado en esta estética desde entonces.

SUPERHYPERCUBE for Project Morpheus

No podríamos estar más entusiasmados por llevar finalmente este concepto a su lógica y virtual conclusión.
¡Esperamos que también estés entusiasmado con esto!

Por favor, busca SUPERHYPERCUBE cuando se presente con el Proyecto Morfeo el próximo año.

<3 KOKOROMI

SUPERHYPERCUBE for Project Morpheus

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