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	<title>PlayStation.Blog LATAM &#187; metal gear rising: revengeance</title>
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	<description>PlayStation Blog: El Blog Oficial de PlayStation, noticias de PlayStation Network, Playstation 3, PSP y NGP</description>
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		<title>Presentamos el paquete de PS3 con Metal Gear Rising: Revengeance</title>
		<link>http://blog.latam.playstation.com/2013/02/11/presentamos-el-paquete-de-ps3-con-metal-gear-rising-revengeance/</link>
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		<pubDate>Mon, 11 Feb 2013 20:45:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lorenzo Grajales</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La semana que viene sale a la venta <a href="http://blog.latam.playstation.com/tag/metal-gear-rising-revengeance/">Metal Gear Rising: Revengeance</a> para PlayStation 3, desarrollado en conjunto entre Kojima Productions y Platinum Games,  Rising se enfoca a la acción sin dejar a un lado elementos característicos de la serie Metal Gear. Raiden el protagonista tiene que luchar en un mundo en dónde la compañías  militarizadas privadas tienen el control, y la tecnología ciborg se encuentra a la disposición del que pueda pagarla.

El día de lanzamiento tendremos a la venta nuestro paquete de edición limitada de Metal Gear Rising: Revengeance, que incluye:]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>La semana que viene sale a la venta <a href="http://blog.latam.playstation.com/tag/metal-gear-rising-revengeance/">Metal Gear Rising: Revengeance</a> para PlayStation 3, desarrollado en conjunto entre Kojima Productions y Platinum Games,  Rising se enfoca a la acción sin dejar a un lado elementos característicos de la serie Metal Gear. Raiden el protagonista tiene que luchar en un mundo en dónde la compañías  militarizadas privadas tienen el control, y la tecnología ciborg se encuentra a la disposición del que pueda pagarla.</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstation_latam/8465265759/" title="MGSR_PS3_Contents_Bndl by PlayStation_Latam, on Flickr"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8371/8465265759_b30fbd21c3_z.jpg" width="640" height="384" alt="MGSR_PS3_Contents_Bndl"></a></p>
<p>El día de lanzamiento tendremos a la venta nuestro paquete de edición limitada de Metal Gear Rising: Revengeance, que incluye:</p>
<blockquote><li>Consola PlayStation 3 de 250 GB</li>
<li>Una copia de Metal Gear Rising: Revengeance</li>
<li>Un cupón para descargar la <strong> Armadura Comando</strong>, la cual te permite incrementar tu inventario de armas secundarias.</li>
</blockquote>
<p>Este paquete  estará a la venta el 19 de febrero en todos los países de Latinoamérica, a excepción de Argentina.</p>
<p class="center"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/8264750363/" title="Metal Gear Rising: Revengeance on PS3 by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8351/8264750363_4b6ea26dcf_n.jpg" width="312" height="176" alt="Metal Gear Rising: Revengeance on PS3"></a><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/8265817816/" title="Metal Gear Rising: Revengeance on PS3 by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8198/8265817816_4e634317bc_n.jpg" width="312" height="176" alt="Metal Gear Rising: Revengeance on PS3"></a></p>
<p>Corta todo a tu paso con Metal Gear Solid: Revengeance.</p>
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<rating>4.5</rating><author_title>Blog Manager, Latin America</author_title>
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		<title>Metal Gear Rising tendrá VR Missions exclusivas en el PS3</title>
		<link>http://blog.latam.playstation.com/2013/02/04/metal-gear-rising-tendra-vr-missions-exclusivas-en-el-ps3/</link>
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		<pubDate>Mon, 04 Feb 2013 21:06:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dalton Link</dc:creator>
				<category><![CDATA[PS3]]></category>
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		<description><![CDATA[<a href="http://blog.latam.playstation.com/tag/metal-gear-rising-revengeance/">Metal Gear Rising: Revengeance</a> es en esencia,  lo mejor de los dos mundos, combinando la acción de un juego creado por  <a href="http://platinumgames.com/">PlatinumGames</a>,  con la historia y la narrativa de <a href="http://www.konami.jp/kojima_pro/english/">Kojima Productions</a>, con clásicos elementos de Metal Gear como, el Metal Gear Ray, el Codec, y Raiden, mezclados con nuevos elementos como villlanos, aliados, y el muy anticipado Blade Mode (pruébalo al descargar el demo gratis en la PSN)-

Hoy estoy emocionado de revelarles algo que debe ser favorito para los fanáticos de Metal Gear, VR missions exclusivas para PlayStation. Con 30 misiones nuevas que incluyen el look clásico de las VR/Virtual missions, inspirados en el primer Metal Gear Solid: VR missions, este paquete pondrá a prueba el límite de Raiden.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/8444449697/" title="Metal Gear Rising VR Missions by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8049/8444449697_001af9ed3a_z.jpg" width="640" height="360" alt="Metal Gear Rising VR Missions"></a></p>
<p><a href="http://blog.latam.playstation.com/tag/metal-gear-rising-revengeance/">Metal Gear Rising: Revengeance</a> es en esencia,  lo mejor de los dos mundos, combinando la acción de un juego creado por  <a href="http://platinumgames.com/">PlatinumGames</a>,  con la historia y la narrativa de <a href="http://www.konami.jp/kojima_pro/english/">Kojima Productions</a>, con clásicos elementos de Metal Gear como, el Metal Gear Ray, el Codec, y Raiden, mezclados con nuevos elementos como villlanos, aliados, y el muy anticipado Blade Mode (pruébalo al descargar el demo gratis en la PSN)-</p>
<p>Hoy estoy emocionado de revelarles algo que debe ser favorito para los fanáticos de Metal Gear, VR missions exclusivas para PlayStation. Con 30 misiones nuevas que incluyen el look clásico de las VR/Virtual missions, inspirados en el primer Metal Gear Solid: VR missions, este paquete pondrá a prueba el límite de las capacidades de Raiden.</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/8445538692/" title="Metal Gear Rising VR Missions by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8084/8445538692_ff37b4c9ef_z.jpg" width="640" height="360" alt="Metal Gear Rising VR Missions"></a></p>
<p class="center"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/8444449689/" title="Metal Gear Rising VR Missions by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8185/8444449689_5225e79e9b_n.jpg" width="312" height="176" alt="Metal Gear Rising VR Missions"></a><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/8444449785/" title="Metal Gear Rising VR Missions by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8506/8444449785_72f54f6a94_n.jpg" width="312" height="176" alt="Metal Gear Rising VR Missions"></a></p>
<p>Con una mezcla de combate, maniobras tácticas, y misiones de infiltración, estas misiones podrán a prueba tus habilidades en escenarios que no se encuentran en la campaña del juego. Y dándole un giro interesante, podrás usar al odiado/amado Dwarf gekko en las VR Missions. </p>
<p>Ya quiero ver sus combos y sus scores en la página oficial de  <a href="https://www.facebook.com/mgrising"> Facebook </a> y en <a href="https://twitter.com/Konami">Twitter </a>, no olviden levantar la espada y cortar a voluntad este 19 de febrero.</p>
]]></content:encoded>
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<rating>5</rating><author_title>Social Media Manager, Konami</author_title>
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		<title>Otro corte de Metal Gear Rising: Revengeance</title>
		<link>http://blog.latam.playstation.com/2012/12/13/otro-corte-de-metal-gear-rising-revengeance/</link>
		<comments>http://blog.latam.playstation.com/2012/12/13/otro-corte-de-metal-gear-rising-revengeance/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Dec 2012 00:58:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lorenzo Grajales</dc:creator>
				<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<post_tag><![CDATA[Kojima Productions]]></post_tag>
		<post_tag><![CDATA[metal gear rising: revengeance]]></post_tag>
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		<description><![CDATA[Ya todos sabemos la historia de MGR Revengeance, anunciado en el 2009, después cambió a manos de Platinum Games, un estudio sinónimo de acción,  creadores de grandes títulos como Bayonetta y Vanquish.

Estamos en Santa Monica  para el Bootcamp de Metal Gear Rising: Revengeance, dónde  jugamos y platicamos de nuevo con Platinum Games y Kojima Productions.

No hablaremos ucho de la historia, sólo diremos que ya pasaron algunos años después de MGS 4, los patriotas ya no existen, la tecnología  cyborg está al alcance de quién pueda pagarla.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/8265818324/" title="Metal Gear Rising: Revengeance on PS3 by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8212/8265818324_1886ef5751_z.jpg" width="640" height="360" alt="Metal Gear Rising: Revengeance on PS3"></a></p>
<p>Ya todos sabemos la historia de MGR Revengeance, anunciado en el 2009, después cambió a manos de Platinum Games, un estudio sinónimo de acción,  creadores de grandes títulos como Bayonetta y Vanquish.</p>
<p>Estamos en Santa Monica  para el Bootcamp de Metal Gear Rising: Revengeance, dónde  jugamos y platicamos de nuevo con Platinum Games y Kojima Productions.</p>
<p>No hablaremos ucho de la historia, sólo diremos que ya pasaron algunos años después de MGS 4, los patriotas ya no existen, la tecnología  cyborg está al alcance de quién pueda pagarla, y Raiden pertenece a una corporación que sirve de protección alguien muy “importante” en África.</p>
<p class="center"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/8264750363/" title="Metal Gear Rising: Revengeance on PS3 by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8351/8264750363_4b6ea26dcf_n.jpg" width="312" height="176" alt="Metal Gear Rising: Revengeance on PS3"></a><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/8265817816/" title="Metal Gear Rising: Revengeance on PS3 by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8198/8265817816_4e634317bc_n.jpg" width="312" height="176" alt="Metal Gear Rising: Revengeance on PS3"></a></p>
<p>Durante la primera escena conocemos a dos de los jefes del juego, no son personas con un triste pasado, o ligadas a un sentimiento, simplemente son cyborgs súper poderosos búscando su propio interés sin importarles lo que tengan que hacer para obtenerlo.</p>
<h4>&#8220;Zan-Datsu”</h4>
<p>Raiden, significa trueno y relámpago, y eso es precisamente, la acción es frenética,  Raiden puede usar el blade mode para cortar literalmente todo, partes del escenario y por supuesto a tus enemigos, al cortar ciertas partes puedes hacer que las Fuel Cells de tus enemigos queden expuestas para poder arrancarlas  y así recuperar energía,  esta es una de las partes cruciales del sistema de juego, si cortas bien serás recompensado, ya que digamos que los ítems para recuperar no abundan.</p>
<p>Tal cual como lo vimos en MGS4, Raiden es una máquina de pelear, con tan sólo dos ataques, normal y fuerte, puedes hacer combos espectaculares, es ágil, puedes correr muy rápido y saltar obstáculos con el Ninja Mode apretando el botón R1, como tip, al usar éste, reflejas las balas de tus enemigos, algo que tendrás que usar mucho durante   tu aventura cortando extremidades.</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/8265818210/" title="Metal Gear Rising: Revengeance on PS3 by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8484/8265818210_ce64935e5e_z.jpg" width="640" height="360" alt="Metal Gear Rising: Revengeance on PS3"></a></p>
<h4>La mejor defensa es el ataque</h4>
<p>El parry es súper importante, para hacerlo tienes que presionar el botón cuadro y el stick izquierdo en la dirección que viene el golpe en un momento muy preciso, no te preocupes, antes de que te golpeen, los enemigos emiten un flash rojo para que estés extra atento, al hacer correctamente el parry, podrás atacar inmediatamente después de defender, dejando a los enemigos a tu disposición para darles una clase de anatomía. Lo interesante es cuando encuentras enemigos que hacen parry a tus ataques, puedes parar su ataque con otro parry y así sucesivamente, convirtiéndose en un baile mortal dónde puedes perder más que un dedo.</p>
<p>El primer escenario te sirve como entrenamiento de todas las habilidades que mencionamos, y qué mejor manera de ponerlas a prueba que enfrentarte a un Metal Gear Ray, bueno en realidad son dos, ver como Raiden corta como mantequilla a estos poderosos enemigos, es un claro ejemplo de lo que nos espera, y de qué tan poderoso Raiden se ha vuelto. </p>
<p class="center"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/8264750547/" title="Metal Gear Rising: Revengeance on PS3 by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8350/8264750547_47d6cffa20_n.jpg" width="312" height="176" alt="Metal Gear Rising: Revengeance on PS3"></a><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/8265817650/" title="Metal Gear Rising: Revengeance on PS3 by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8082/8265817650_e113a3b636_n.jpg" width="312" height="176" alt="Metal Gear Rising: Revengeance on PS3"></a></p>
<h4>Un viaje alrededor del mundo</h4>
<p>Para el segundo escenario, Raiden viaja a Abkhazia, aquí encontraremos a enemigos más fuertes como los Gekkos de MGS4, que requieren rapidez y un mejor uso del parry para poder ser derrotados. Al avanzar nos enfrentamos a LQ-84i, este lobo que después se convierte en un compañero durante el juego.</p>
<p>Durante el juego encontrarás unas computadoras, que al activarlas, te darán una VR Mission nueva, obvio estas no están a la simple vista, las VR Missions tienen varios grados de dificultad,  y van desde matar enemigos a llegar a un punto sin que te vean, al pasarlas podrás obtener varias recompensas, pero no arruinaremos la sorpresa.</p>
<p>Después es turno de ir a México, a Guadalajara para ser más exactos, Raiden llega vestido de Mariachi y se mete a las alcantarillas en compañía de  LQ-84i,  los enemigos aquí ya son más grandes y agresivos, y vemos algo nuevo en el sistema de juego, la opción de stealth,  incluso obtendrás una caja para esconderte, pero al ser un juego de acción, lo mejor es irse de frente a los enemigos,  pero siempre es bueno tener dos opciones. Muchas cosas pueden salir más en unas alcantarillas en México (créanmelo)  pero me gustaría que las descubrieran cuando salga el juego.</p>
<p>Metal Gear Rising: Revengance es acción pura, disfruté que el juego requiere mucha técnica, el sistema de parry es súper divertido de usar, y al final eso es lo que importa, que pases un buen rato, Platinum hizo un buen trabajo en integrarlo al mundo de Metal Gear.</p>
<p>Esperen en los próximos días una entrevista con Kojima Productions y Platinum Games.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Platinum Games habla sobre Metal Gear Rising: Revengeance</title>
		<link>http://blog.latam.playstation.com/2012/09/28/platinum-games-habla-sobre-metal-gear-rising-revengeance/</link>
		<comments>http://blog.latam.playstation.com/2012/09/28/platinum-games-habla-sobre-metal-gear-rising-revengeance/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 Sep 2012 19:41:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lorenzo Grajales</dc:creator>
				<category><![CDATA[PS3]]></category>
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		<description><![CDATA[Durante el Tokyo Game Show, tuvimos la oportunidad de jugar el último demo de Metal Gear Rising: Revengeance, y de platicar con tres miembros de Platinum Games (Kenji Saito, Yuji Korekado, and Atsushi Inaba). Nuestra conversación fué desde el desarrollo de Revengeance, una nueva filosofía con los jefes, y mecánicas del sistema de juego. 

<strong>PlayStation.Blog: Revengeance te permite cortar todo en los escenarios usando el Blade Mode. ¿Qué tan difícil fué crear un juego en dónde el jugador pudiera hacer esto? ¿Cómo tunearon las mecánicas para que funcionara?.</strong>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Durante el Tokyo Game Show, tuvimos la oportunidad de jugar el último demo de Metal Gear Rising: Revengeance, y de platicar con tres miembros de Platinum Games (Kenji Saito, Yuji Korekado, and Atsushi Inaba). Nuestra conversación fué desde el desarrollo de Revengeance, una nueva filosofía con los jefes, y mecánicas del sistema de juego. </p>
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			</div>
<blockquote><p>
<strong>PlayStation.Blog: Revengeance te permite cortar todo en los escenarios usando el Blade Mode. ¿Qué tan difícil fué crear un juego en dónde el jugador pudiera hacer esto? ¿Cómo tunearon las mecánicas para que funcionara?.</strong></p>
<p>Platinum Games: En primer lugar, desde el lado técnico, sí tuvimos algunas dificultades, pero eso no fué lo más difícil, lo difícil fué una vez que introducimos la mecánica de cortar todo,  mantener el balance en el juego, con eso fué lo que peleamos más.</p>
<p>El Concepto del juego te permite cortar todo lo que quieras, así que combinar esto en el sistema de juego, mantener el balance y que al mismo tiempo se sintiera natural fué un gran reto tanto técnicamente como mecánicamente.</p>
<p><strong>PSB: Hablemos sobre la progresión en el sistema de juego,  ¿Raiden obtiene nuevas habilidades durante las misiones? O comienza con todo desde el principio. </strong></p>
<p>PG: En Revengeance hay un sistema que te permite customizar a tu personaje, lo cual abre muchas posibilidades en el sistema de juego, así que no, no comienzas con todos los movimientos al principio del juego.</p></blockquote>
<p class="center"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblogeurope/8031570961/" title="Metal Gear Rising: Revengeance for PS3 by PlayStation Europe, on Flickr"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8173/8031570961_fe31763ee0.jpg" width="310" height="174" alt="Metal Gear Rising: Revengeance for PS3"></a><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblogeurope/8031569406/" title="Metal Gear Rising: Revengeance for PS3 by PlayStation Europe, on Flickr"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8171/8031569406_67ae4d2af2.jpg" width="310" height="174" alt="Metal Gear Rising: Revengeance for PS3"></a></p>
<blockquote><p>
<strong>PSB:En el nuevo trailer vimos a los jefes del juego, ¿Fueron diseñados basado en un concepto como hemos visto en otros juegos de Metal Gear?  O esta vez tomaron una dirección distinta.</strong></p>
<p>PG: Una cosa que hace únicos a los jefes esta vez son sus armas. Usemos a Mistral como ejemplo, ella tiene una arma muy única que puede usar como un bastón o un látigo, así  que tendrás que adaptar tu estilo de estrategia al tipo de arma con la que te ataque.</p>
<p>Y del lado de Metal Gear, los otros jefes usualmente tienen un tema: Dead Cell y la Cobra Unit por ejemplo, esta vez el tema son cyborgs súperhumanos, y cómo chocan con Raiden, tanto en el aspecto físico como en el ideológico.</p>
<p><strong>En un tráiler viejo de Revengeance vemos a Raiden usando un bastón similar al que usa Mistral, ¿Esto significa que los jugadores obtendrán armas especiales al derrotar a un jefe?</strong></p>
<p>PG:Sí, es una buena observación, cuando derrotes a los jefes, habrá cierto tipo de armas que podrás usar.</p>
<p><strong>PSB: ¿Cuál es el papel de LQ-84i en el juego? Poremos usarlo como otro personaje o como un ítem  como el Mark II en MGS4?</strong></p>
<p>PG:  LQ-84i aparece como un enemigo, y tienes que derrotarlo, después de eso uno de los miembros de tu equipo lo remodela y lo reprograma para servirte como aliado, no podrás  controlarlo directamente, pero será un personaje que te apoye durante el juego.</p></blockquote>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblogeurope/8031569548/" title="Metal Gear Rising: Revengeance for PS3 by PlayStation Europe, on Flickr"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8454/8031569548_07ca38a366_z.jpg" width="640" height="360" alt="Metal Gear Rising: Revengeance for PS3"></a></p>
<blockquote>
<p><strong>PSB: Vimos en el demo que el Codec ahora es más dinámico, ¿Cómo tomaron esa decisión?</strong></p>
<p>PG: En primer lugar, lo que estás jugando ahora, es el principio del juego, así que hay muchos tutoriales, no queremos darte la impresión de que te vamos a saturar de estas conversaciones en Codec, durante el resto del juego vendrán de repente, pero no van a disminuir la acción y fluirán naturalmente.</p>
<p><strong>PSB: ¿En qué momento durante el proceso de desarrollo decidieron cambiar de una historia entre MGS2  y MGS4 a una después del 4?</strong></p>
<p>PG: LA historia original iba a ser entre estros dos juegos, pero cuándo Kojima Productions decidió colaborar con Platinum Games, el señor Saito, dijo que no quería enfocarse en el pasado, quería que viéramos en el futuro.</p>
<p>Si nos enfocábamos entre MGS2 y MGS4,  había muchas cosas que limitarían la historia, y si hacíamos algo en el futuro entonces abriríamos muchas posibilidades. Pero para ser honestos el Señor Saito no quería cambiar la historia, quería que todavía fuera dentro de esa era.</p>
<p><strong>PSB: Al final del trailer vemos a Raiden entrar a una alcantarilla de lo que parece ser una ciudad en México, ¿Este país tendrá algo que ver en la historia?</strong></p>
<p>PG: Dentro del juego Raiden viaja alrededor del mundo para pelear en distintas áreas, y sí, México es una de ellas.</p></blockquote>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Hideo Kojima habla de los 25 años de Metal Gear</title>
		<link>http://blog.latam.playstation.com/2012/07/23/hideo-kojima-habla-de-25-anos-de-metal-gear/</link>
		<comments>http://blog.latam.playstation.com/2012/07/23/hideo-kojima-habla-de-25-anos-de-metal-gear/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Jul 2012 16:09:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lorenzo Grajales</dc:creator>
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		<category><![CDATA[PS3]]></category>
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		<description><![CDATA[na de las peores maneras de enterarte de que ya estás envejeciendo es cuando algo que a tí te gusta mucho cumple X cantidad de años. Este mes  <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Metal_Gear">Metal Gear</a> cumple 25 años, una serie que a pesar de no ver su nacimiento en las consolas PlayStation alcanzó su actual popularidas a partir de 1998 con la salida de Metal Gear Solid para esta plataforma.

Nos sentamos con  <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hideo_Kojima">Hideo Kojima</a> para platicar sobre sus memorias en años clave para la serie y sobre lo que viene a futuro.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Una de las peores maneras de enterarte de que ya estás envejeciendo es cuando algo que a tí te gusta mucho cumple X cantidad de años. Este mes  <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Metal_Gear">Metal Gear</a> cumple 25 años, una serie que a pesar de no ver su nacimiento en las consolas PlayStation alcanzó su actual popularidas a partir de 1998 con la salida de Metal Gear Solid para esta plataforma.</p>
<p>Nos sentamos con  <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hideo_Kojima">Hideo Kojima</a> para platicar sobre sus memorias en años clave para la serie y sobre lo que viene a futuro.</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/7617071960/" title="Metal Gear 25th Anniversary by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm8.staticflickr.com/7108/7617071960_d97ba8ded3_z.jpg" width="640" height="382" alt="Metal Gear 25th Anniversary"></a></p>
<h3><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Metal_Gear_(video_game)">Metal Gear</a> &#8212; 1987 (MSX2)</h3>
<p><strong>Hideo Kojima:</strong> En ese año entré a trabajar a la industria de los Videojuegos como planeador  y diseñador de juegos.  Era muy joven, de la primera generación en Japón.  Entré como un empleado con cierta reputación, pero el primer juego con el que trabajé medio año, fué cancelado. No sabíamos cuándo lo íbamos a terminar así que un día me llamaron mis superiores y me dijeron, vamos a cancelarlo. </p>
<p>En ese momento pensé en dejar la empresa y buscar otro trabajo pero me ofrecieron desarrollar un  juego para MSX que fuera de combate, y lo que salió de esta oferta fué el primer Metal Gear.  Y justo hace 25  años lo lanzamos. Es bien sabido que la MSX tenía muchas limitaciones técnicas, no quería hacer juegos de guerra. Entonces decidí hacer algo como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Great_Escape_%28film%29">The Great Escape</a>  , algo que se tratara de escapar, y al final terminé haciendo un juego de espionaje.</p>
<p>Metal Gear recibió buena crítica en su momento, yo como planeador tuve que hacer algunos dibujos para el juego. En ese momento no tenía muchas herramientas, así que tuve que ir con los programadores y decirles exactamente que tenía en mente y que era lo que quería hacer. En esos tiempos los programadores tenían la decisión final, no los planeadores, y a mí me incomodaba mucho esa situación.</p>
<p>Yo quería tener la última decisión y el último voto en los juegos que hacía, así que pedí que se hiciera un sistema script, en donde yo pudiera meter sonidos y animaciones en el momento que yo quisiera. De esto nació Snatcher.</p>
<h3><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Metal_Gear_Solid">Metal Gear Solid</a> &#8212; 1998 (PlayStation)</h3>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/7617071682/" title="Metal Gear 25th Anniversary by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm8.staticflickr.com/7249/7617071682_7660580331_m.jpg" class="alignright" width="180" height="240" alt="Metal Gear 25th Anniversary"></a><strong>Hideo Kojima:</strong></p>
<p><strong>Hideo Kojima:</strong> Estaba haciendo juegos como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Policenauts">Policenauts</a>, y escuché rumores de una consola en la cual se podían hacer polígonos en tiempo real . Y me interesó mucho ya que dentro de un juego el mayor atractivo es la sensación de acción, y lo que podía lograr con estos polígonos me interesó. Metal Gear es un juego Hide and Seek,  y el poder logar hacer esto con una cámara que cambiara de posición, me emocionó mucho. Así que dejé de hacer los juegos basados en script, para regresar a pedirles favores a los programadores para este mundo en 3D.</p>
<p>Para Metal Gear Solid, yo era un diseñador de videojuegos, no tenía puesto de productor,  es decir no tenía votos sobre el presupuesto, fecha de salida ni la promoción.  Recuerdo que me avisaron la fecha de salida  y yo no pude hacer nada, son recuerdos amargos que tengo.</p>
<p>Por ejemplo Policenauts fué terrible. Me tomó cuatro años hacerlo, ya que no me daban más personal para trabajar en el juego. </p>
<p>En estos tiempos en <a href="http://www.konami.jp/kojima_pro/index.html">Kojima Productions</a> yo estoy como director, productor y diseñador de juegos, tengo el control sobre el presupuesto, más capacidad de decisión de qué hacer y qué no, y sobre todo la decisión  de a quíén contratar, de hecho las personas que hicieron el primer Metal Gear Solid, siguen siendo la base de Kojima Productions</p>
<h3><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Metal_Gear_Solid_2:_Sons_of_Liberty">Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty</a> &#8212; 2001 (PlayStation 2)</h3>
<p><strong>Hideo Kojima:</strong> Metal Gear Solid vendió mucho en todo el mundo, fué un gran éxito. Muy similar a lo que pasó como cuando James Cameron hizo Terminator.  Lo único que no cambió fué mi salario.</p>
<p>Para el PlayStation 2 recuerdo que cuando escuché sobre el hardware quería hacer algo nuevo.  Hasta ese momento todos los cutscenes estaban enfocados más a detalles, como las expresiones faciales, pero yo quería prestarle más detalle al entorno, a  ver qué tanto podía modificar el entorno en tiempo real. Actualmente juegos como <a href="http://www.callofduty.com/">Call of Duty</a> tienen esta corriente de hacer más real todo lo que te rodea.</p>
<p>Como Metal Gear Solid vendió muy bien, tenía un presupuesto mayor para MGS2, así pude trabajar con personas como  <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Harry_Gregson-Williams">Harry Gregson-Williams</a>  con quien quise trabajar desde antes pero me decían que no teníamos presupuesto. Tenía mucha presión pero al mismo tiempo disfruté la libertad creativa al realizar el juego.</p>
<p>También pudimos hacer la promoción paralela a la producción, recuerdo que en el E3 del año 2000 recibimos una ovación de pie, fué algo que disfruté mucho. En retrospectiva tengo muy buenos recuerdos del desarrollo de Metal Gear Solid 2:</p>
<p class="center"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/7617070994/" title="Metal Gear 25th Anniversary by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8165/7617070994_95a40372fa_n.jpg" width="310" height="174" alt="Metal Gear 25th Anniversary"></a><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/7617070664/" title="Metal Gear 25th Anniversary by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm8.staticflickr.com/7136/7617070664_31c1391390_n.jpg" width="310" height="174" alt="Metal Gear 25th Anniversary"></a></p>
<h3><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Metal_Gear_Solid_3:_Snake_Eater">Metal Gear Solid 3: Snake Eater</a> &#8212; 2004 (PlayStation 2)</h3>
<p><strong>Hideo Kojima:</strong> A MGS2 le fué muy bien en ventas, sin embargo dado a que Raiden era el personaje principal, muchos fans de Snake estaban inconformes, tuvimos muchos argumentos encontrados, también recibimos comentarios de que la historia iba demasiado rápida, fué un juego que tuvo mucha polémica, teniendo todo esto en mente creamos Snake Eater.</p>
<p>En esta época no sólamente era diseñador, también era administrador,  estaba a cargo del estudio,  así que pudimos desarrollar varios proyectos al mismo tiempo como Boktai, ZOE, y Twin Snakes, pensaba que sería muy difícil para mí desarrollar como figura principal Snake Eater,  así que quise delegar responsabilidades a personas más jóvenes en el estudio. Al final no se pudo. pero fué mi primer intento en hacerlo.</p>
<p>Cuando se terminó MGS3 para aclarar que el siguiente Metal Gear no iba a ser dirigido por mí, mientras estábamos en un tour por Europa, anunciamos que el próximo director iba a ser Alan Smith: un anónimo.</p>
<h3><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Metal_Gear_Solid_4:_Guns_of_the_Patriots">Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots</a> &#8212; 2008 (PlayStation 3)</h3>
<p><strong>Hideo Kojima:</strong> El PlayStation 3 era un sistema bastante complejo,  había que desarrollar en tres niveles.  Para el final del desarrollo teníamos casi 200 personas trabajando en él, teníamos tres directores, pero al final sólo tenían el nombre, y al final yo terminé haciendo muchas cosas. Es por eso que el juego se retrasó, todo estos son recuerdos amargos que aún tengo.</p>
<p>MGS4 lo hicimos con un método muy japonés, las tendencias en ese momento eran para juegos Open World, pero nosotros decidimos no hacer caso de eso, e ir por otra dirección. Aquí ya sentía la necesidad de hacer algo como lo que estamos creando con Fox Engine.</p>
<p>Para poder hacer el desarrollo de  Fox Engine, tenía que entender como se hacían las cosas en otros lados, así que estuve visitando por año y medio  varios estudios alrededor del mundo, y como Japoneses admitimos en varias cosas que eran mejores que nosotros y pudimos ver su manera de trabajar.</p>
<p>Y como iba a llevar mucho tiempo crear el Fox Engine al mismo tiempo comenzamos a trabajar en Peace Walker</p>
<p class="center"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/7617071280/" title="Metal Gear 25th Anniversary by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm8.staticflickr.com/7131/7617071280_6cde8089ca_z.jpg" width="640" height="363" alt="Metal Gear 25th Anniversary"></a></p>
<h3><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Metal_Gear_Solid:_Peace_Walker">Metal Gear Solid:  Peace Walker</a> &#8212; 2010 (PlayStation Portable)</h3>
<p><strong>Hideo Kojima:</strong> No desarrollamos Peace Walker en PSP sólo porque fuera una consola popular en Japón, ya teníamos en mente lo que era el Transfarring, y a modo de prueba lo desarrollamos en PSP, en estos momentos ya se puede usar el Transfarring pero era algo que tenía pensado desde el principio.</p>
<p>Yo considero un éxito a Peace Walker, logramos hacer muchas cosas que yo quería, por ejemplo las bases, todo este aspecto social que no hubiéramos logrado en el PS3, al hacerlo en un hardware más sencillo que nos enfocamos en hacer cosas que queríamos intentar.</p>
<h3>Fox Engine</h3>
<p><strong>Hideo Kojima:</strong> El Fox Engine ya está casi terminado, pero la única manera de asegurarnos que sí está funcionando, es hacer un juego en paralelo e irlo afinando con nuestras herramientas, originalmente íbamos a hacer esto con <a href="http://www.konami.jp/mgr/">Metal Gear Rising: Revengeance</a, pero pasaron muchas cosas en el camino y se está haciendo con el engine que tienen en <a href="http://platinumgames.com/">Platinum Games</a>.</p>
<p>Los estudios de producción en Japón están casi extintos, es algo que hemos admitido desde hace 10 años, y a pesar de que el Fox Engine no está terminado ya estamos listos para mostrar algo, el 30 de agosto  en Japón para ser más exactos.</p>
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		<title>Un corte rápido con Metal Gear Rising: Revengeance</title>
		<link>http://blog.latam.playstation.com/2012/06/15/un-corte-rapido-con-metal-gear-rising-revengeance/</link>
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		<pubDate>Fri, 15 Jun 2012 20:11:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lorenzo Grajales</dc:creator>
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		<description><![CDATA[¿Recuerdan ese trailer de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots? Sí, ese dónde aparecía Raiden convertido en un Cyborg Ninja (ala Gray Fox), despedazando todo lo que se encontraba frente a su camino. Este Raiden era muy diferente al que conocimos en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, desde ese momento muchos pensaron que cool sería controlar a ese Raiden, el año que viene gracias a Kojima Productions y Platinum Games esto será posible.


Si me lo preguntan creo que es un gran acierto que Hideo Kojima haya encargado el desarrollo de Rising a Platinum Games,  un estudio que no necesita demostrarle a nadie que saben hacer juegos de acción.

La historia de Metal Gear Rising: Revengeance, ocurre 9 años después de la caída de los Patriotas en MGS4, pudimos jugar un demo en el E3 en dónde probamos el Blade Mode, que de seguro lo has visto en el tráiler, funciona de manera muy sencilla con el botón L2 entras a este modo, la cámara se acerca y se activa una cámara lenta mientras Raiden se coloca en una posición de corte, con el stick derecho controlas la espada, dependiendo la dirección en la que se encuentre el medidor, será el corte que haga Raiden, todo lo que esté en el camino de la espada se verá afectado, desde una estructura, el cuerpo de un pobre enemigo o hasta vehículos que se encuentren en el escenario.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>¿Recuerdan ese trailer de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots? Sí, ese dónde aparecía Raiden convertido en un Cyborg Ninja (ala Gray Fox), despedazando todo lo que se encontraba frente a su camino. Este Raiden era muy diferente al que conocimos en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, desde ese momento muchos pensaron que cool sería controlar a ese Raiden, el año que viene gracias a Kojima Productions y Platinum Games esto será posible.</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/7190171953/" title="MGR_E32012_20 by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm6.staticflickr.com/5079/7190171953_aee8e93bd4_z.jpg" width="640" height="360" alt="MGR_E32012_20"></a></p>
<p class="center"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/7190172035/" title="MGR_E32012_08 by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm8.staticflickr.com/7071/7190172035_2a7751fe04_z.jpg" width="310" height="174" alt="MGR_E32012_08"></a><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/7190172121/" title="MGR_E32012_05 by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm6.staticflickr.com/5346/7190172121_0316b47a42_z.jpg" width="310" height="174" alt="MGR_E32012_05"></a></p>
<p>Si me lo preguntan creo que es un gran acierto que Hideo Kojima haya encargado el desarrollo de Rising a Platinum Games,  un estudio que no necesita demostrarle a nadie que saben hacer juegos de acción.</p>
<p>La historia de Metal Gear Rising: Revengeance, ocurre 9 años después de la caída de los Patriotas en MGS4, pudimos jugar un demo en el E3 en dónde probamos el Blade Mode, que de seguro lo has visto en el tráiler, funciona de manera muy sencilla con el botón L2 entras a este modo, la cámara se acerca y se activa una cámara lenta mientras Raiden se coloca en una posición de corte, con el stick derecho controlas la espada, dependiendo la dirección en la que se encuentre el medidor, será el corte que haga Raiden, todo lo que esté en el camino de la espada se verá afectado, desde una estructura, el cuerpo de un pobre enemigo o hasta vehículos que se encuentren en el escenario.</p>
<p>Lo mejor del Blade Mode es cuando lo conectas dentro de un combo,  simplemente ataca a un enemigo, levantalo del piso y despues conviértelo en sushi humano.  El control en MGRR funciona a la perfección, el juego corre a 60 frames por segundo, Raiden es muy rápido, el sistema de combos es muy sencillo pero se ve espectacular, sobre todo cuando agarras la espada con tus pies y rebanas todo lo que está a tu alrededor (sí, como ese trailer de MGS4)</p>
<p class="center"><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/7190172725/" title="MGR_E32012_06 by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm8.staticflickr.com/7243/7190172725_dd3ff89829_z.jpg" width="310" height="174" alt="MGR_E32012_06"></a><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/7190172603/" title="MGR_E32012_07_re by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm8.staticflickr.com/7098/7190172603_28ea287658_z.jpg" width="310" height="174" alt="MGR_E32012_07_re"></a></p>
<p>Atsushi  Inaba (Executive Director y Producer) de Platinum Games nos contó que encontraremos varias referencias del universo de Metal Gear en Rising, teníamos que encontrar a un enemigo para obtener un código  y este se encontraba escondido en una caja,  también aparecen los Gekkos de MGS4, a los cuales tienes que aplicarles un counter para poderlos atacar, este counter es muy sencillo de hacer sólo requieres apretar el botón de triángulo antes de recibir el golpe, y listo.</p>
<p>La mayor ventaja que le veo a MGRR es que se siente un producto totalmente fresco, es un gran juego de acción dentro de una serie con millones de seguidores, que igual atraerá a un nuevo público que eventualmente se puede interesar en las aventuras de los dos Snakes.</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/playstationblog/7375415970/" title="MGR_E32012_01 by PlayStation.Blog, on Flickr"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8153/7375415970_c80cddafe6_z.jpg" width="640" height="360" alt="MGR_E32012_01"></a></p>
<p>Aún falta mucho para que MGRR salga a la venta, y tenemos muchas preguntas y dudas, ¿Conoceremos más de la transformación de Raiden?, ¿Veremos a más personajes del universo de Metal Gear? ¿Qué pasó con Sunny, la hija de Olga?   Tendremos que esperar hasta el 2013 para saberlo.</p>
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