Ready At Dawn contesta sus preguntas sobre The Order: 1886

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Ready At Dawn contesta sus preguntas sobre The Order: 1886

The Order 1886

Ustedes hicieron las preguntas via twitter, nosotros nos sentamos con Ru Weerasuriya y Andrea Pessino, desarrolladores de The Order: 1886 para contestar sus dudas de este esperado juego que llega a principios del año que viene

¿Cómo nació la idea de crear este juego? (Por: @francoaaaj94)

Ru:La intención original era crear algo con que las personas se pudieran identificar. Como equipo, nos
dimos a la tarea de encontrar que era eso que nos excitaba sobre la creación de un juego y la forma en que
se presentaba. Intentamos mezclando historias, ideas, visuales… y al final, todo armonizó. Es realmente
una fusión de historias que habíamos escrito hace mucho tiempo, tecnología que habíamos comenzado a
desarrollar y diferentes estéticas de varios integrantes del equipo. Cuando todo eso se conectó, sabíamos
que teníamos algo bueno en las manos. Es raro cuando la gente dice “y todo nació así de repente”, pero
para nosotros esa fue la realidad.

Teníamos historias que se habían comenzado a trabajar hace muchos años, historias que yo había escrito,
historias de los años 2005 y 2006. Teníamos tecnologías que comenzaron a desarrollarse en los años 2008
y 2009 y mecánicas de juego que sabíamos serían un éxito. Finalmente, en el 2010 todo se ensambló para
presentarlo al equipo. Fue en ese momento que nos dimos cuenta que todos estaban entusiasmados con
el proyecto. De ese momento en adelante, el equipo completo se unió en batalla para sacar el juego
adelante.

Desde el primer día, ese ha sido nuestro norte, dedicación al proyecto. Tu sabes, uno puede engañarse
u observar las reacciones de su propio equipo. Si los chicos no reaccionan…O sea, ellos son artistas,
hacen mucho más que su trabajo, están aquí porque creen en su misión.

Andrea:Tienen pasión y quieren expresar algo. Si eso no los motiva…puede que logren un buen trabajo, pero
queremos mucho más que eso. Queremos que sientan pasión por el proyecto. Que pongan su alma y su
corazón. Yo creo que están haciendo eso.

The Order: 1886

¿De qué manera The Order 1886 saca provecho de las innovaciones de la PS4? (por @francoaaaj94)

Ru: Una de las razones por la cual decidimos retrasar el proyecto es porque queríamos tomar ventaja de la las nuevas innovaciones de la PS4 que se encontraban en desarrollo. Sabíamos que nuestras metas en términos de cinematografía, mecánica de juego y tecnología no podían ser alcanzadas sin esas innovaciones. El juego hace uso de todo lo que la PS4 ofrece, especialmente su potencia. También quisimos sacar provecho del “Dual Shock”, pensamos que sería divertido con las mecánicas del juego. La idea detrás de todo lo que hacemos es que nada sea forzado. Queremos que el juego sea algo que la persona agarre y nunca sienta que se desconecta de la acción. Cada vez que integramos “Dual Shock” a alguna mecánica de juego, nos aseguramos que no le reste a la experiencia. No queremos que las personas estén jugando con el control y se distraigan de lo que está pasando en la pantalla. Por esta razón, cada vez que hay una mecánica de juego que requiere “Dual Shock”, nos aseguramos que el impacto sea mínimo y que no interrumpa el momento.

The Order: 1886 on PS4

Vemos armas futuristas en el juego, ¿en qué época está desarrollada la historia? (por @raybaam)

Andrea: Bueno, uno de los principios centrales del juego es precisamente ese. Es la misma idea detrás de las famosas novelas de época en donde agarran hechos históricos y les dan un giro. O sea, las personas reconocen esos momentos. La gente sabe lo que es la revolución industrial, tienen una idea general de lo que estaba pasando en Inglaterra o en Europa pero no conocen los detalles a menos que sean historiadores. La parte más divertida es tomar esos elementos familiares y entrelazarlos con la fantasía. El juego se basa en una guerra secreta contra seres sobrenaturales que por siglos se ha ocultado tras las sombras de la historia. Estos seres híbridos, que evolucionaron hace cientos de años, siguen siendo humanos pero tienen diferencias genéticas. Debido a que las guerras avanzan el desarrollo tecnológico, la tecnología en el juego es un poco más avanzada a la de la revolución industrial. Pero sólo lo suficiente como para que el usuario no pueda distinguir entre lo real y lo fantástico. Por ejemplo, es posible que existieran barcos voladores; incluso hay elementos que sí existían para la época como el sistema subterráneo de Londres.

Ru: La gente se sorprendería al saber cuando estos objetos se crearon. Y para responderle a los usuarios con una pregunta, sería interesante saber si ellos realmente conocen lo que pasó en los 1800s. Un dato curioso es que durante mi investigación – y a mi me encanta la historia- descubrí muchas cosas que no conocía, inventos de la época que hoy tomamos por sentado pero que ya existían en ese momento. Recopilamos toda esa información para integrarla al juego y basamos todas las tecnologías en objetos que ya existían. Lo mismo pasa con los hombres lobo. Estoy seguro que si sales a la calle y preguntas si alguien cree en los hombres lobo, estoy seguro que habrá alguien que conteste que sí. Habrá alguien que diga “el hombre lobo sí existe”. Siempre tratamos de estar esa línea entre lo real y lo fantástico.

Andrea: Entrelazamos historias, leyendas y cuentos populares. Yo creo que eso es lo que nos hace buenos en lo que hacemos. Logramos elementos extrañamente familiares.

Ru: ¡Me gusta eso de extrañamente familiares!

The Order: 1886

¿Habrá más tipos de enemigos a parte de humanos y “zombie werewolves”? (por @romo_miguel)

Ru: Déjame ponerlo de esta forma, cuando se creó la historia, los razas híbridas se imaginaron como criaturas genéticamente diferentes a los humanos pero con características humanas. Una de las razas son los “Lycans” pero existen múltiples razas híbridas. Una de las cosas que queríamos exponer es que los “Lycans” prevalecían en el norte de Europa y por eso el conflicto se ha centrado en humanos versus “Lycans”. Vamos a revelar muchos más detalles del juego y su mundo pero por ahora el enfoque es presentar la lucha entre hombre y “Lycan” e incluso entre hombre y hombre. Los enemigos van a ser diversos, las mecánicas de juego van a ser diversas mezclando ataques a distancia y combate cuerpo a cuerpo. Cada enemigo va a requerir una técnica distinta.


¿Cuánto dura la campaña/historia? (por @AlffredoPamina)

Ru: ¡Esa es una pregunta astuta! Honestamente, nos encantaría decir “chicos, van a jugar de punto
A a punto B en esta cantidad de tiempo” pero la realidad es que hemos cronometrado partes del juego que se supone fueran de 15 minutos y terminaron de 30 minutos porque añadimos más elementos o decidimos cambiar alguna mecánica. Hay pedazos que pasaron de ser largos a cortos y otros de cortos a largos por cuestión de ritmo. Yo todavía no logro captar cuán largo va ser el juego pero les puedo garantizar que la van a pasar muy bien.

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