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Destiny

Superbrothers + Jim Guthrie X Sound Shapes

Craig D. Adams's Avatar + Posteado por Craig D. Adams on May 18, 2012 // Superbrothers

Un mensaje de un representante de Superbrothers, escrito en medio de una tormenta primaveral en la ciudad de Quebec, frontera con Vermont.

SoundShapes_logoTM

Es para mí un inmenso placer anunciar nuestra colaboración con el juego Sound Shapes. Estamos más que emocionado de colaborar junto con el maestro Jim Guthrie. Esto representa lo último en la serie de trabajos que hemos hecho aquí en Superbrothers , con Jim Guthrie desde el 2005 con el musical Children of the Clone, Dot Matrix Revolution, y por supuesto el juego de culto del 2011, Superbrothers: Sword & Sworcery EP.

superbrothers CORPOREAL

Al igual que Superbrothers: Sword & Sworcery EP, Sound Shapes es un juego hecho en Toronto, y tiene mucho énfasis en la parte estética y audiovisual. De hecho la gente haciendo Sound Shapes son nuestros mejores amigos, son tipos con los cuales jugamos juegos de mesa, tomamos cervezas, patinamos y jugamos hockey, así que colaborar con ellos es un gran honor para nosotros.

Sound Shapes for PS Vita: Jim Guthrie and Superbrothers

Sound Shapes for PS Vita: Jim Guthrie and SuperbrothersSound Shapes for PS Vita: Jim Guthrie and Superbrothers

LA colaboracióbn de Superbrothers + Jim Guthrie será un álbum en Sound Shapes, llamado CORPOREAL.

El Proceso de Colaboración

Después de una plática inicial con Queasy, decidimos explorar los conceptos de nuestros primeros trabajos, así que nuestros niveles están habitados por computadoras, trabajadores y mainframes. Mi mamá fué de las primeras mujeres programadoras en Canadá. Y mi papá vendía mainframes por décadas, así que fué un cambio agradable salirme de las calaveras y bebés espaciales de sworcery.

Sound Shapes for PS Vita: Jim Guthrie and Superbrothers
Con esta nueva colaboración, la configuración es un poco diferente. El diseño del juego, del nivel y la integración del sonido, es trabajada por los expertos en Queasy. Para S:S&S EP, creamos el mundo y sus conceptos escuchando las canciones que ya existían de Jim, en este caso creamos los mundos sin ningún soundtrack en la mente, y fué trabajo de Jim musicalizar después de ver nuestro concepto.

Por supuesto el trabajo real se llevó a cabo en Queasy y en Capu, dónde diseñadores y creadores unieron estas piezas, muchas gracias a todos ustedes muchachos, fué un placer contribuir en su esfuerzo.

Sigo muy emocionado de esto, no puedo esperar para que lo vean en el E3, si andan por allá dénse una vuelta por el booth de PlayStation para que puedan jugarlo.

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